المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : ارجوكم ساعدوني


سندريلا العرب
07-09-08, 02:33 AM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

عندي بعض الملفات باللغة الانجليزية احتاج من يساعدني في ترجمتهم الي اللغة العربية في وقت قصير مع العلم ان هذا الموضوع له تاثير كبير علي حياتي ومستقبلي فهل من مساعد ارجوكم من يستطيع المساعدة يساعدني وجزاكم الله كل خير

baadysaad
07-09-08, 02:41 AM
وعليكم السلام ورحمة الله وبركاته

اختي الفاضله

ضعي ملفاتك هنا حتى يتسنى للجميع مساعدتك

وشكرآ

اوراق المساء
07-09-08, 05:04 AM
وين الملفات؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟

%EmoOo%
07-09-08, 05:09 AM
تفضـــــــــــلي احنـــــــــا بـــــــــــالخــــــــــدمه :) ,,,,

سندريلا العرب
07-09-08, 05:36 AM
شكرا لكم جميعا انا فعلا سعيدة لعرضكم مساعدتي بس المشكلة ان الملفات htm وانا لا اعرف كيفية تحميلها فهل احد منكم يستطيع مساعدتي في تحميلها ارجوكم هذا الموضوع مهم لي جدا

اوراق المساء
07-09-08, 05:44 AM
هاتي الروابط

اوراق المساء
07-09-08, 05:44 AM
Or Your File Not Written Yet

سندريلا العرب
07-09-08, 06:05 AM
لا الملفات عندي بس علي الكمبيوتر ومش عارفة اجيبهالكم ازاي؟

اوراق المساء
07-09-08, 06:12 AM
خلاص عندك الفطور ونجي ناخذها

سندريلا العرب
07-09-08, 04:50 PM
تنورونا وتشرفوا بجد محدش يعرف احمل الملفات ازاي؟

سندريلا العرب
07-09-08, 05:32 PM
الملف الاول:
(http://rapidshare.de/files/40416178/Game_controller_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html)http://rapidshare.de/files/40416178/Game_controller_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html
(http://rapidshare.de/files/40416178/Game_controller_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html)الملف التاني:
http://rapidshare.de/files/40416214/Game_programmer_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html (http://rapidshare.de/files/40416214/Game_programmer_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html)

سندريلا العرب
07-09-08, 05:57 PM
الملف التالت :

http://rapidshare.de/files/40416254/Game_testing_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html (http://rapidshare.de/files/40416254/Game_testing_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html)

الملف الرابع:
http://rapidshare.de/files/40416260/Handheld_video_game_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html (http://rapidshare.de/files/40416260/Handheld_video_game_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html)
الملف الخامس:
http://rapidshare.de/files/40416275/Personal_computer_game_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.htm.doc.html (http://rapidshare.de/files/40416275/Personal_computer_game_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.htm.doc.html)[/URL]

الملف السادس:
[U]http://rapidshare.de/files/40416353/Video_game_developer_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.htm.doc.html (http://rapidshare.de/files/40416275/Personal_computer_game_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.htm.doc.html)

الملف السابع:
http://rapidshare.de/files/40416378/Video_game_journalism_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html (http://rapidshare.de/files/40416378/Video_game_journalism_-_Wikipedia__the_free_encyclopedia.doc.html)

هي دي الملفات انا عارفة انها كتيرة بس والله عندي اضعاف اضعافها وشكرا ليكو ساعدوتني او مساعدتونيش كفاية انكم حسستوني اني مش لوحدي

سهول
07-09-08, 07:28 PM
مرحبا اختي
والله ماشاءالله كثيرات هالملفات !!
طيب ايهم الاهم عشان نبدا فيه ؟؟

سندريلا العرب
07-09-08, 08:05 PM
والله يا اخت سهول كلهم مهمين بس اللي انتي ترتاحيله ابداي فيه هما كلامهم مش صعب عن العاب الكمبيوتر وشكرا ليكي

سويرس
07-09-08, 10:56 PM
سندريلا العرب شكلك تحضرين دراسات عليا
على العموم انا ابي اشتغل بالملف الاول واذا خلصتة بنزلة لك انشالله
لكن لازم تنتبهين لشغلة مهمة الا وهي
ترا ترجمة المصطلحات راح تختلف معانا لا نا ما راح نجيب ترجمتها بالضبط لانا مش متخصصين بالعاب الكمبيوتر

تقبلي مروري

مع ارق التحايا

سندريلا العرب
08-09-08, 12:14 AM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
شكرا لك اخ سويرس وشكرا لمساعدتك وانا عارفة ان المصطلحات هتختلف فعلا وانا ناوية اراجع متخافش بس انا عايزة الملفات تخف شوية لانها كتيرة جدا وشكرا ليك مرة اخري يخف شوية

baadysaad
08-09-08, 12:29 AM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

يوجد موضوع مثبت في اعلى الصفحه به اكثر من موقع لترجمه النصوص.
لأنني اواجه صعوبه في تحميل الملف...
إذا قمتي با تنزيل الملفات راح يسهل علينا الكثير في ترجمته
وشكرآ

سندريلا العرب
08-09-08, 01:15 AM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

مش فاهمة قصدك ايه اخي ارجو التوضيح

سويرس
08-09-08, 01:18 AM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
شكرا لك اخ سويرس وشكرا لمساعدتك وانا عارفة ان المصطلحات هتختلف فعلا وانا ناوية اراجع متخافش بس انا عايزة الملفات تخف شوية لانها كتيرة جدا وشكرا ليك مرة اخري يخف شوية


http://vb.ozq8.com/images/smilies/2/z07.gif سندريلا شكلك متأثرة بنجيب سويرس
انا سويرس بدون شدة على الراء
يعني انا بنت مش ولد(q104)

خلا ص هونت ماني مترجمة
هههههههههههههههههه

لا امزح ( يعني اهزر ) ترجمت شوية وباقي شوية:c010:

سندريلا العرب
08-09-08, 01:23 AM
اسفة والله ياقمر مكنتش اعرف اسفةوعموما انتي احلي بنوتة متزعليش

وشكرا علي مساعدتك ليا انتي متعرفيش المساعدة دي هتعمل ايه في مستقبلي

baadysaad
08-09-08, 01:41 AM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

مش فاهمة قصدك ايه اخي ارجو التوضيح


وعليكم السلام ورحمة الله وبركاته

قصدي واضح بارك الله فيك

نزلي الملف بعد التحميل وابشري بالخير

شكرآ

سندريلا العرب
08-09-08, 01:49 AM
معلش هتقول علية غبية بس معلش انت تقصد ملف ايه

baadysaad
08-09-08, 02:05 AM
معلش هتقول علية غبية بس معلش انت تقصد ملف ايه


عذرآ اختي
الملف المراد ترجمته

وشكرآ

سندريلا العرب
08-09-08, 02:13 AM
انت قصدك اني اترجم الملف في اي مواقع من مواقع الترجمة زى جوجل مثلا

%EmoOo%
08-09-08, 02:27 AM
مــــــــرحبا أختـــــي أنــــــــا مــــع أخـــــــويbaadysaad

يــــــــــاليت تنـــــــزلي المـــــــلف بعـــــد تحميــــــله بصــــــراحه مـــــافهمت أيـــــش اللــــــي تبغينـــه بالضبط

baadysaad
08-09-08, 02:30 AM
انت قصدك اني اترجم الملف في اي مواقع من مواقع الترجمة زى جوجل مثلا


كما سبق وذكرت بالقسم عندنا موضوع مثبت فيه مواقع عده لترجمه
فلاكن اذا اردتي نحن من يقوم بترجمتها فقط نزلي الموضوع وخلي الباقي علينا

سويرس
08-09-08, 02:37 AM
بالمصري كدة

افتحي رابط رابط واعملي نسخ ولصق لموضوع نفسة الي انتي عيزانا نترجمة
ونزلية هنا حتى يكون على مرأى من الجميع:gg4mpup:

سندريلا العرب
08-09-08, 02:52 AM
بصي ياسويرس ممكن تفهميني علشان انا بجد مش فاهمة انا حطيت الملفات وممكن تحملوها من علي الرابيد شير ايه اللي المفروض اعمله تاني؟

سويرس
08-09-08, 03:05 AM
Game testing
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#column-one), search (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#searchInput)
Game testing refers to the process of software testing (http://en.wikipedia.org/wiki/Software_testing) for video games (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game). The formal process, performed by professional game testers (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_tester), begins well into game development (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development), depending on the game's allotted budget for testing. High-budget flagship titles (called "AAA", pronounced "triple-A") may begin testing with the first playable alpha (http://en.wikipedia.org/wiki/Software_release_life_cycle#Alpha), while low-budget and casual games might not enter testing until a release candidate (http://en.wikipedia.org/wiki/Software_release_life_cycle#Release_candidate) (RC) is ready. Professional game testing may involve general playtesting but should not be confused with "public betas" or "stress tests" in which players simply do as they please and report bugs that are found incidentally. Public releases such as these are almost certainly late betas (http://en.wikipedia.org/wiki/Software_release_life_cycle#Alpha) or RCs.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Portal.svg)
Software Testing portal (http://en.wikipedia.org/wiki/Portal:Software_Testing)
Contents
[hide (javascript:toggleToc())]

1 Areas of testing (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#Areas_of_testing)

1.1 Functionality (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#Functionality)
1.2 Compliance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#Compliance)
1.3 Compatibility (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#Compatibility)
1.4 Localization (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#Localization)
1.5 Soaking (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#Soaking)

2 Methodology (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#Methodology)
3 As a career (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#As_a_career)
4 Hierarchy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#Hierarchy)
5 In the media (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#In_the_media)
6 See also (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#See_also)
7 External links (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing#External_links)

[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=1)] Areas of testing
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=2)] Functionality
This is the type of testing that is most commonly associated with the phrase "game testing", as it usually entails playing the game in some form. Functionality testing does not require much in the way of technical knowledge, though understanding basic concepts about programming can give testers insight about the possible cause of a problem, which both reduces the amount of work they have to do, and generally makes their reports easier to understand by the developer. Functionality testers look for general problems within the game itself or its user interface. Major issues include stability (does the game crash?), correctness of game mechanics (does the sword deal damage?), and integrity of game assets (are textures corrupted?).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=3)] Compliance
In large part, compliance testing is the raison d'etre (http://en.wikipedia.org/wiki/Raison_d'etre) for the existence of game testing labs. First-party licensors for console platforms (e.g. Nintendo, Sony, Microsoft) have strict technical requirements for each title that is licensed for their platforms. Sony publishes a Technical Requirements Checklist (TRC), while Microsoft publishes Technical Certification Requirements (TCR), and Nintendo publishes a set of "guidelines"(Lot Check) that serve a similar purpose. Some of these requirements are highly technical in nature and fall outside the scope of the game tester; however, other parts, most notably the formatting of standard error messages, handling of memory card data, and handling of legally trademarked and copyrighted material, do fall within the responsibility of the game testers to test. If even a single violation is found by the first party during submission for license approval, the game can be rejected (kicked back) to the publisher, possibly costing tens of thousands of dollars in additional testing and resubmission fees. In addition, the delay may cause the title to miss an important launch window, potentially costing the publisher even larger sums of money. The title cannot be published for the system without first-party approval, so it is in the publisher's financial interest to ensure that the title is tested for compliance as rigorously and as frequently as possible.
The requirements themselves are proprietary documents released to developers and publishers under confidentiality agreements. They are not available for the general public to review, although familiarity with these standards is considered a valuable skill to have as a tester.
Compliance may also refer to regulatory bodies such as the ESRB (http://en.wikipedia.org/wiki/ESRB), if the game targets a particular content rating. Testers must flag "objectionable content" in the game that may be inappropriate for the desired rating. As with licensing, games that do not receive the desired rating must be re-edited, retested, and resubmitted at additional cost.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=4)] Compatibility
Compatibility testing is normally required only for PC titles, and testers assigned to this task are expected to have at least basic knowledge of PC hardware. An individual who can assemble their own PCs and setup an operating system is minimally qualified for this job. Compatibility testing differs from functionality testing in that the tester does not really care whether the game itself is correct, but simply that it runs on different configurations of hardware. The tester is usually provided with multiple PCs and/or extra parts. This collection of hardware encompasses various brands of CPUs (http://en.wikipedia.org/wiki/CPU), video cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_card), sound cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_card), and input peripherals such as gamepads (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamepad) and joysticks (http://en.wikipedia.org/wiki/Joystick), and possibly other components as well. The tester is also expected to cross-test different hardware configurations with different operating systems. In addition to a basic pass/fail test, the tester may also be asked to evaluate performance. The results of these performance tests will be used to determine the game's advertised minimum system requirements. In some cases, compatibility or performance issues may be fixed by the developer, especially if a popular brand and model of a certain component is affected. In other cases, especially with legacy hardware or software, support will simply be dropped, and the game's system requirements will reflect this.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=5)] Localization
While general text issues are a minor part of functionality testing, some QA departments use dedicated localization testers. This is especially true with Japanese publishers. Early Japanese game translations were rife with Engrish (http://en.wikipedia.org/wiki/Engrish), and in recent years this has become a more serious concern with Japanese developers as games have taken on a more cinematic presentation. To maintain the impact of the drama, localization testers are employed to review the game's script (which may be thousands of pages long for RPGs or other story-driven experiences), looking to make technical corrections as well as reviewing the translation work itself to ensure that it matches natural speech patterns. Thus, a localization tester acts as an editor. Though localization testing is currently a mainstay of Japanese game development, it will likely expand as the Chinese, Korean, and Russian game industries gain global traction. Those seeking work in this area do not necessarily need to speak foreign languages, but being able to understand the original texts is a helpful and desirable skill. Unlike other forms of testing, however, localization may involve very little actual game interaction. In some cases, the only times that the tester needs to play the game is to understand the context of dialog or interface messages that are not immediately obvious. The game's "script", which is not a script in the literary sense, but rather a collection of all the text strings referenced in the game, is typically cataloged in a spreadsheet that the tester is given to work with.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=6)] Soaking
Main article: Soak testing (http://en.wikipedia.org/wiki/Soak_testing)
Soaking, in the context of video games, typically involves leaving the game running for a period of hours or days in various modes of operation, such as idling, paused, or at the title screen. This test requires no user interaction beyond initial setup, and is therefore usually managed by lead testers. The purpose of soaking is to detect the presence of memory leaks (http://en.wikipedia.org/wiki/Memory_leak) or rounding errors (http://en.wikipedia.org/wiki/Rounding_error) that manifest over time, resulting in system instability or odd game behavior. Soak tests are one of the checked requirements for first-party compliance and must be performed on every title. Because it requires no user interaction, soaking is also a euphemism for employees shirking their duties (i.e. not playing the game).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=7)] Methodology
Main article: Software testing (http://en.wikipedia.org/wiki/Software_testing)
There is no "gold standard" method for game testing, and most methodologies are developed in-house, by individual video game developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer) and publishers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher). And, methodologies are refined from time to time and may differ for different types of games (for example, the methodology to test a MMORPG (http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG) will be different from the testing for a casual game (http://en.wikipedia.org/wiki/Casual_game)). But outlined below is a typical methodology of game testing.

Identification: Incorrect program behavior is analyzed and identified as a bug.
Reporting: The bug is reported to the developers using a defect tracking (http://en.wikipedia.org/wiki/Defect_tracking) system. At minimum, the circumstances of the bug and steps to reproduce are included in the report. Developers sometimes request additional documentation such as real-time video of the bug's manifestation.
Analysis: This step of the process involves the developer responsible for the bug, such as an artist, programmer or game designer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_designer). It is outside the scope of the game tester's duties, though if there are inconsistencies in the bug report, the tester may be approached to provide more information or evidence.
Verification: After the developer claims the bug to be fixed, it is the responsibility of the tester to verify that the bug no longer occurs. Not all bugs are addressed by the developer. Reported bugs may be claimed as features (often expressed as "NAB" or "not a bug"), and may also be waived (given permission to be ignored) by producers, game designers, or even lead testers, according to company policy.
Regression testing: As game development progresses, closed bugs are checked again to ensure that they have not regressed, or re-manifested. For example, a programmer might undo a fix, having forgotten why the change was made in the first place. Though tedious, this type of testing is important since unexpected changes to code can cause old problems to resurface in the same or different ways.
Standards testing: Consoles manufacturers such as Nintendo, Sony and Microsoft have standards they require to be met for games for their platforms. Not all manufacturers standards are alike and some testers are dedicated only to ensuring these standards are met.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=8)] As a career
Within the game industry, testing usually falls under a title such as quality assurance (http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_assurance) (QA). However, game QA is far less technical than general software QA. Many game testers have only a high school (http://en.wikipedia.org/wiki/High_school) diploma and no technical expertise. Game testing is normally a full-time job with expectation of regular overtime, but many employees are usually hired as temps (http://en.wikipedia.org/wiki/Temporary_work) and the length of employment varies. In some cases, if the tester is working for a publisher, the tester may be sent off to work at the developer's site rather than in his employer's own offices. The most aggressive recruiting season is late summer/early autumn, as this is the start of the crunch period for games to be finished and shipped in time for the holiday season.
A common misconception is that professional game testing is akin to a public beta test or stress test, where players are expected to enjoy the game and report any bugs they happen to find. In reality, game testing is highly focused on finding bugs, often using tedious methodologies. Even if one could play the game freely, there is no guarantee that the game is stable or fun enough to be enjoyable. A tester may be required to play the same portion of a game repeatedly for hours at a time. Understandably, burn-out is common in this field.
Despite the demanding and risky nature of the job, game testing doesn't pay a great deal and is usually paid hourly, with wages ranging from USD (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States_dollar)$8 to $15 per hour. As temps, testers typically receive no benefits or holidays and simply take unpaid vacation days when desired. Many game testers take this job because they enjoy gaming as a hobby; unfortunately this "love of the game" is exploited to its fullest by employers.[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)] Some testers use the job as a stepping stone in the game industry, but the success of this strategy is unproven, and depends on which part of the game industry the tester desires to work in. QA resumés, which display non-technical skill sets, tend towards management, then to marketing or production. Those wishing to land a job in programming (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programming), art (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_artist), or design usually need to demonstrate their skills in these areas, either by taking jobs outside the industry and/or working on mods (http://en.wikipedia.org/wiki/Mod_(computer_gaming)).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=9)] Hierarchy
The organization of any test group differs between organizations, but a typical one may include the individuals below.

Game producer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_producer): responsible for the game as a whole. Producers are typically assigned on a per-game basis. They look at the game from a broad perspective, and rarely on a daily basis. In addition to testing, they are responsible for setting deadlines in coordination with marketing. Their approval is required for final submission or "gold" status.
Manager: responsible for all games assigned to his testing department. The manager rarely tests games himself, but instead coordinates all of the different game projects and ensures that they are on track. They also communicate with (or act as) the human resources department, making decisions for hiring, firing, or settling other issues related to employees, though not on a daily basis. The manager gives final test approval for any project, possibly overriding the recommendations of those beneath him. Managers in turn can be overridden by a producer, though this is rare due to liability concerns. However, if a project is extremely late and/or over-budget, the producer may be forced to override QA's recommendation.

Supervisor: the most visible authority in the office, supervisors are typically long-term and experienced employees who interact directly with testers and serve as a middleman between them and upper management. Supervisors are usually assigned to multiple titles and may test each to a limited degree. They also handle menial management tasks such as collecting employee timecards. Like managers, supervisors sign off on projects, but mostly in an advisory role. The QA manager will usually base his approval on the supervisor's, since the manager typically does not have intimate knowledge of the game's issues.

Lead Tester: assigned on a per-game basis. They are ultimately responsible for the testing that occurs on that title, and may communicate directly with the supervisor, manager, or producer where the game is concerned. They are responsible for filing daily reports on bugs and progress. Senior leads are also often the ones responsible for writing test plans, which are then approved by the supervisor, manager, and producer. Junior leads may receive assistance from the supervisor or other leads in creating test plans. Leads are expected to test the game whenever they are not performing their lead duties, and they are responsible for approving bugs and maintaining the bug database for their project. Lead testers do sign off on projects, but have almost no influence over the final decision to ship; their recommendations are usually redundant with the supervisor's since both are mostly aware of remaining issues. Lead testers are also typically responsible for compiling representative samples of game footage for submission to regulatory bodies such as the ESRB (http://en.wikipedia.org/wiki/ESRB) and PEGI (http://en.wikipedia.org/wiki/PEGI).

Assistant Lead Tester: Though fundamentally not much different than a regular tester, an assistant lead is generally recognized as having more experience and/or being of higher caliber, and may be groomed into a full lead position. The assistant lead may handle the more menial tasks of leadership, such as training new team members or dealing with trivial issues. He may also be asked to fill lead duties if the lead tester is absent. Assistant leads may be given higher permissions in the bug database and help with maintenance, though they usually lack full permissions. Assistant leads may or may not be asked to sign off on projects, but in any case their opinion is largely unimportant and is usually identical to the lead's.
Testers: more formally called "Analysts", these are the rank-and-file workers of varying commitment and skill who are expected to test whatever game they are assigned to. Testers may be assigned to a single game during its entire production, or they may be shuffled around or temporarily brought onto other projects as demanded by the department's schedule and specific needs. They report directly to the lead or assistant lead for any game-related issues, but still go to their supervisors for more general issues concerning employment. Regular testers usually have minimal database permissions, with the ability to add bug reports that must be approved by a lead.



[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_testing&action=edit&section=10)] In the media
The main characters in the 2006 film Grandma's Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Grandma's_Boy) worked as video game testers. The main game used in the movie, Demonik, was in reality developed by Terminal Reality (http://en.wikipedia.org/wiki/Terminal_Reality), but has been canceled by the publisher.
"Testers", a 2007 webseries, depicts the weekly adventures of a video game tester. The series itself is touted as a viral video game, where the viewer votes and chooses what should happen next

سويرس
08-09-08, 03:07 AM
انا نزلتلك game testing

شوفية فوق المشاركة دي

سويرس
08-09-08, 03:09 AM
Game programmer
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#column-one), search (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#searchInput)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Question_book-new.svg)
This article needs additional citations (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citing_sources) for verification (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Verifiability).
Please help improve this article (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit) by adding reliable references (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Reliable_sources). Unsourced material may be challenged (http://en.wikipedia.org/wiki/Template:Fact) and removed. (October 2007)

A game programmer is a programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Programmer) who primarily develops video games (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game) or related software (http://en.wikipedia.org/wiki/Software) (such as game development tools (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development_tool)). Game programming (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programming) has many specialized disciplines; practitioners of any may regard themselves as "game programmers". A game programmer should not be confused with a game designer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_designer); many designers are also programmers, but not all are, and it is rare for one person to serve both roles in modern professional games.[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)]
Contents
[hide (javascript:toggleToc())]

1 History (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#History)
2 Disciplines (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Disciplines)

2.1 Game physics programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Game_physics_programmer)
2.2 Artificial intelligence programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Artificial_intelligence_programmer )
2.3 Graphics programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Graphics_programmer)
2.4 Sound programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Sound_programmer)
2.5 Gameplay programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Gameplay_programmer)
2.6 Scripter (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Scripter)
2.7 UI programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#UI_programmer)
2.8 Input programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Input_programmer)
2.9 Network programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Network_programmer)
2.10 Game tools programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Game_tools_programmer)
2.11 Porting programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Porting_programmer)
2.12 Technology programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Technology_programmer)
2.13 Lead game programmer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Lead_game_programmer)

3 Platforms (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Platforms)
4 Experience needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Experience_needed)
5 Compensation (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Compensation)
6 Job security (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Job_security)
7 Languages and tools (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Languages_and_tools)
8 Notable game programmers (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Notable_game_programmers)
9 See also (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#See_also)
10 References (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#References)
11 External links (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#External_links)

[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=1)] History
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Apple_iie.jpg)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Apple_iie.jpg)
The Apple II (http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II_family) series was a popular game (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_game) platform during the early home computer (http://en.wikipedia.org/wiki/Home_computer) era. Despite being outperformed by later systems, it remained popular until the early 1990s.
In the early days of video games (from the early 1970s to mid-1980s), a game programmer also took on the job of a designer and artist (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_artist). This was generally because the abilities of early computers (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer) were so limited that having specialized personnel for each function was unnecessary. Game concepts were generally light and games were only meant to be played for a few minutes at a time, but more importantly, art content and variations in gameplay were constrained by computers' limited power.
Later, as specialized arcade (http://en.wikipedia.org/wiki/Arcade_game) hardware (http://en.wikipedia.org/wiki/Hardware) and home systems (http://en.wikipedia.org/wiki/Home_computer) became more powerful, game developers could develop deeper storylines and could include such features as high-resolution and full color graphics, physics (http://en.wikipedia.org/wiki/Physics), advanced artificial intelligence (http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence) and digital sound (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_sound). Technology has advanced to such a great degree that contemporary games usually boast 3D graphics (http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics) and full motion video (http://en.wikipedia.org/wiki/Full_motion_video) using assets developed by professional graphic artists (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_artist).
The desire for adding more depth and assets to games necessitated a division of labor (http://en.wikipedia.org/wiki/Division_of_labor). Initially, art production was relegated to fulltime artists (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_artist). Next game programming (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programming) became a separate discipline from game design (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design). Now, only some games, such as the puzzle game (http://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle_game) Bejeweled (http://en.wikipedia.org/wiki/Bejeweled), are simple enough to require just one fulltime programmer. Despite this division, however, most game developers (artists, programmers and even producers (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_producer)) have some say in the final design of contemporary games.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=2)] Disciplines
A contemporary computer game may include advanced physics, artificial intelligence, 3D graphics, digitized sound, an original musical score, complex strategy and may use several input devices (such as mice (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_mouse), keyboards (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_keyboard), gamepads (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamepad) and joysticks (http://en.wikipedia.org/wiki/Joystick)) and may be playable against other people via the Internet (http://en.wikipedia.org/wiki/Internet) or over a LAN (http://en.wikipedia.org/wiki/LAN). Each aspect of the game can consume all of one programmer's time and, in many cases, several programmers. Some programmers may specialize in one area of game programming (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programming), but many are familiar with several aspects. The number of programmers needed for each feature depends somewhat on programmers' skills, but mostly are dictated by the type of game being developed.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=3)] Game physics programmer
A game's physics programmer is dedicated to developing the physics (http://en.wikipedia.org/wiki/Physics) a game will employ. Typically, a game will only simulate a few aspects of real-world physics. For example, a space game may need simulated gravity (http://en.wikipedia.org/wiki/Gravity), but would not have any need for simulating water viscosity (http://en.wikipedia.org/wiki/Viscosity).
Since processing cycles are always at a premium, physics programmers may employ "shortcuts" that are computationally inexpensive, but look and act "good enough" for the game in question. Sometimes, a specific subset of situations is specified and the physical outcome of such situations are stored in a record of some sort and are never computed at runtime at all.
Some physics programmers may even delve into the difficult tasks of inverse kinematics (http://en.wikipedia.org/wiki/Inverse_kinematics) and other motions attributed to game characters, but increasingly these motions are assigned via motion capture (http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture) libraries so as not to overload the CPU (http://en.wikipedia.org/wiki/Central_processing_unit) with complex calculations.
For a role-playing game (http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game) such as Might and Magic (http://en.wikipedia.org/wiki/Might_and_Magic), only one physics programmer may be needed. For a complex combat game such as Battlefield 1942 (http://en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_1942), teams of several physics programmers may be required.
See also: dynamical simulation (http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamical_simulation)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=4)] Artificial intelligence programmer
An AI programmer develops the logic the game uses to carry out a large number of actions. It has recently evolved into a specialized discipline, as these tasks used to be implemented by programmers who specialized in other areas. An AI programmer may program pathfinding (http://en.wikipedia.org/wiki/Pathfinding), strategy and enemy tactic systems. This is one of the most challenging aspects of game programming and its sophistication is developing rapidly. According to Game Developer Magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developer_Magazine), many contemporary games dedicate sixty percent of their programming staff to AI.
Some games, such as strategy games (http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_game) like Civilization III (http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_III) or role-playing games (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game) such as The Elder Scrolls IV: Oblivion (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion), use AI heavily, while others, such as puzzle games (http://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle_game), use it sparingly or not at all. Many game developers have created entire languages (http://en.wikipedia.org/wiki/Programming_language) that can be used to program their own AI for games via scripts (http://en.wikipedia.org/wiki/Scripting_programming_language). These languages are typically less technical than the language used to implement the game, and will often be used by the game or level designers to implement the world of the game. Many studios also make their games' scripting available to players, and it is often used extensively by third party mod developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Mod_(computer_gaming)).
Game AI (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_AI) programming should not be confused with academic AI (http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence) programming and research: game programming has little use for developments in this area of study. Although both areas do borrow from each other from time to time, they are usually considered distinct disciplines.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=5)] Graphics programmer
Historically, this title usually belonged to a programmer who developed specialized blitter algorithms (http://en.wikipedia.org/wiki/Bit_blit) and clever optimizations for 2D graphics (http://en.wikipedia.org/wiki/2D_computer_graphics). Today, however, it is almost exclusively applied to programmers who specialize in developing and modifying complex 3D graphic renderers. Some 2D graphics skills have just recently become useful again, though, for developing games for the new generation of cell phones (http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_phone), PDAs (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_digital_assistant) and handheld game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console).
A 3D graphics programmer must have a firm grasp on advanced mathematical concepts such as vector (http://en.wikipedia.org/wiki/Vector_(spatial)) and matrix (http://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(math)) math, quaternions (http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion) and linear algebra (http://en.wikipedia.org/wiki/Linear_algebra).
Programmers specializing in this area of game development (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development) can demand high wages and are usually a scarce commodity. Their skills can be used for computer games as well as games for game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console) such as the PlayStation 3 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3), Wii (http://en.wikipedia.org/wiki/Wii) and the Xbox 360 (http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360).
A 3D graphics programmer may also specialize in a subset of 3D graphics programming, such as pixel shaders (http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_shader) or vertex shaders (http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_shader).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=6)] Sound programmer
Not always a separate discipline, sound programming has been a mainstay of game programming since the days of Pong (http://en.wikipedia.org/wiki/Pong). Most games make use of audio, and many have a full musical score. Computer audio games (http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_game) eschew graphics altogether and use sound as their primary feedback mechanism.
Many games use advanced techniques such as 3D positional sound (http://en.wikipedia.org/wiki/Surround_sound), making audio programming a non-trivial matter. With these games, one or two programmers may dedicate all their time to building and refining the game's sound engine, and sound programmers may be trained or have a formal background in digital signal processing (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signal_processing).
Scripting tools are often created and/or maintained by sound programmers for use by sound designers (http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_designer). These tools allow designers to associate sounds with characters, actions, objects and events while also assigning music or atmospheric sounds for game environments (levels or areas) and setting environmental variables such as reverberation.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=7)] Gameplay programmer
Though all programmers add to the content and experience that a game provides, a gameplay programmer focuses more on a game's strategy and the "feel" of a game. This is usually not a separate discipline, as what this programmer does usually differs from game to game, and they will inevitably be involved with more specialized areas of the game's development such as graphics or sound.
This programmer may implement strategy tables, tweak input code, or adjust other factors that alter the game. Many of these aspects may be altered by programmers who specialize in these areas, however (for example, strategy tables may be implemented by AI programmers).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=8)] Scripter
In early computer games, gameplay programmers would write code to create all the content in the game — if the player was supposed to shoot a particular monster, and a red key was supposed to appear along with some text on the screen, then this functionality was all written in C (http://en.wikipedia.org/wiki/C_(programming_language)) or assembly language (http://en.wikipedia.org/wiki/Assembly_language) by a gameplay programmer.
These days, large game projects have a team of scripters to implement this sort of game content. Scripters usually are also game designers, and it is easier to find and employ a qualified game designer who can be taught a script language (http://en.wikipedia.org/wiki/Script_language), as opposed to the difficulty of finding a qualified game designer who has mastered C++ (http://en.wikipedia.org/wiki/C++) on the target platform.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=9)] UI programmer
This programmer specializes in programming user interfaces (http://en.wikipedia.org/wiki/User_interface) (UIs) for games. Though some games have custom user interfaces, this programmer is more likely to develop a library (http://en.wikipedia.org/wiki/Library_(software)) that can be used across multiple projects. Most UIs look 2D, though contemporary UIs usually use the same 3D technology as the rest of the game so some knowledge of 3D math and systems is helpful for this role. Advanced UI systems may allow scripting and special effects, such as transparency, animation or particle effects for the controls.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=10)] Input programmer
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Joystick.jpg)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Joystick.jpg)
The joystick (http://en.wikipedia.org/wiki/Joystick) was the primary input device for 1980s era games. Now game programmers must account for a wide range of input devices, but the joystick today is supported in relatively few games, though still dominant for flight simulators (http://en.wikipedia.org/wiki/Flight_simulator).
Input programming, while usually not a job title, or even a full-time position on a particular game project, is still an important task. This programmer writes the code specifying how input devices such as a keyboard (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_keyboard), mouse or joystick affect the game. These routines are typically developed early in production and are continually tweaked during development. Normally, one programmer does not need to dedicate his entire time to developing these systems. A first person shooter (http://en.wikipedia.org/wiki/First_person_shooter) such as Quake (http://en.wikipedia.org/wiki/Quake) may need a very complex and low latency input system, while the needs of a turn-based strategy game such as Heroes of Might and Magic (http://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic) are much lower.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=11)] Network programmer
This programmer writes code that allows players to compete against each other (or play together) connected via a LAN (http://en.wikipedia.org/wiki/LAN) or the Internet (http://en.wikipedia.org/wiki/Internet) (or in rarer cases, directly connected via modem (http://en.wikipedia.org/wiki/Modem)). Programmers implementing this feature of a game can spend all their time on this one task. Network programming is one of the most challenging game programming roles. These programmers have to deal with network latency (http://en.wikipedia.org/wiki/Lag), packet compression, and dropped or interrupted connections. Though this type of programming can consume the entire development process, network programming is often put off until the last few months of development, adding additional difficulties to this role.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=12)] Game tools programmer
One of the less recognized members of the development team, the tools programmer can make game development heaven or unbearably difficult. Tools (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development_tool) are used on almost every game for tasks such as scripting, importing or converting art, modifying behaviors or building levels. Some tools, such as an IDE (http://en.wikipedia.org/wiki/Integrated_development_environment), 3D graphics modeling software and Photoshop (http://en.wikipedia.org/wiki/Photoshop) are COTS (http://en.wikipedia.org/wiki/Commercial_off-the-shelf) products, but many tools are specific to the game and are custom programmed.
It is the tools programmer's job to write the tools that handle these game-specific tasks. Some tools will be included with the game, but most will not. Most tools evolve with the game and can easily consume all of several programmers' time. Well written and fairly bug-free tools make everyone's development tasks easier. Poorly written or poorly documented ones can seriously hamper development and jeopardize the project. Due to time constraints, however, many tools are not carefully implemented.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=13)] Porting programmer
Porting (http://en.wikipedia.org/wiki/Porting) a game from one platform (http://en.wikipedia.org/wiki/Operating_system) to another has always been an important activity for game developers. Some programmers specialize in this activity, converting code (http://en.wikipedia.org/wiki/Source_code) from one operating system to work on another. Sometimes, the programmer is responsible for making the application work not for just one operating system, but on a variety of devices, such as mobile phones (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_phone). Often, however, "porting" can involve re-writing the entire game from scratch as proprietary languages (http://en.wikipedia.org/wiki/Programming_language), tools or hardware make converting source code a fruitless endeavor.
This programmer must be familiar with both the original and target operating systems and languages (for example, converting a game originally written in C++ (http://en.wikipedia.org/wiki/C++) to Java (http://en.wikipedia.org/wiki/Java_(programming_language))), convert assets, such as artwork and sounds or rewrite code for low memory phones. This programmer may also have to side-step buggy language implementations, some with little documentation, refactor code (http://en.wikipedia.org/wiki/Refactoring), oversee multiple branches of code, rewrite code to scale for wide variety of screen sizes and implement special operator guidelines. They may also have to fix bugs that were not discovered in the original release of a game.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=14)] Technology programmer
The technology programmer is more likely to be found in larger development studios with specific departments dedicated solely to R&D (http://en.wikipedia.org/wiki/Research_and_development). Unlike other members of the programming team, the technology programmer usually isn't tied to a specific project or type of development for an extended length of time, and they will typically report directly to a CTO or department head rather than a game producer. As the job title implies, this position is extremely demanding from a technical perspective and requires intimate knowledge of the target platform hardware. Tasks cover a broad range of subjects including the practical implementation of algorithms described in research papers, very low-level assembly optimization and the ability to solve challenging issues pertaining to memory requirements and caching issues during the latter stages of a project. There is considerable amount of cross-over between this position and some of the others, particularly the graphics programmer.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=15)] Lead game programmer
The lead programmer is ultimately in charge of all programming for the game. It is their job to make sure the various submodules of the game are being implemented properly and to keep track of development from a programming standpoint. A person in this role usually transitions from other aspects of game programming to this role after several years of experience. Despite the title, this person usually has less time for writing code than other programmers on the project as they are required to attend meetings and interface with the client or other leads on the game. However, the lead programmer is still expected to program at least some of the time and is also expected to be knowledgeable in most technical areas of the game. There is often considerable common ground in the role of technical director and lead programmer, such that the jobs are often covered by one person.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=16)] Platforms
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Playstation3vector.svg)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Playstation3vector.svg)
The PlayStation 3 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3) is one of the platforms for which a game programmer may specialize. It is rare to "specialize" in more than one platform, but programmers who specialize in portable disciplines such as AI (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#Artificial_intelligence_programmer ) may find their experience is transferrable to several platforms.
Most game programmers specialize on one platform or another. For example, a programmer can specialize on the PlayStation 3 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3), Xbox 360 (http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360) or Windows (http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows). So, in addition to specializing in one game programming discipline, a programmer may also specialize in development on a certain platform. Therefore, one game programmer's title might be "PlayStation 3 3D Graphics Programmer." Some disciplines, such as AI, are transferable to various platforms and needn't be tailored to one system or another. Also, general game development principles such as 3D graphics programming concepts, sound engineering and user interface design are naturally transferable between platforms.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=17)] Experience needed
Notably, there are many game programmers with no formal education in the subject, having started out as hobbyists and doing a great deal of programming on their own, for fun, and eventually succeeding because of their aptitude and homegrown experience. However, most job solicitations for game programmers specify a bachelor's degree (in mathematics, physics, computer science, "or equivalent experience").
Increasingly, universities (http://en.wikipedia.org/wiki/University) are starting to offer courses and degrees in game programming. Any such degrees should offer a well-rounded education that includes all the fundamentals of software engineering (http://en.wikipedia.org/wiki/Software_engineering).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=18)] Compensation
Salaries for game programmers vary from company to company and country to country. In general, however, pay for game programming is generally about the same for comparable jobs in the business sector. This is despite the fact that game programming is some of the most difficult of any type and usually requires longer hours than mainstream programming. However, most game programmers feel it is worth the sacrifice for the fun and casual working environments. Results of a 2007 survey indicate that the average salary for a game programmer is USD (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States_dollar)$83,383 annually. The least experienced programmers (with less than 3 years experience) generally earn about $57,665, while developers with over six years experience on average earn $94,525.[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#cite_note-sal_surve-0)
Generally, lead programmers are the most well compensated, though some 3D graphics programmers may challenge or surpass their salaries. According to the same survey above, lead programmers on average earn $103,409 annually.[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#cite_note-sal_surve-0)
A controversial subject in the game industry recently has been the issue of unpaid overtime, particularly as highlighted in a blog entry by EA Spouse (http://en.wikipedia.org/wiki/EA_Spouse),[2] (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer#cite_note-1) who described some of the darker aspects of working in the industry. At some companies (the blog entry targeted Electronic Arts (http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts) specifically), "crunch time" (a period where programmers will often work around the clock to finish a project) has become the expected norm through the whole development cycle. This is not true of all companies however, and many game studios provide excellent working environments and conditions.[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)]
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=19)] Job security
Though sales of video games rival other forms of entertainment such as movies (http://en.wikipedia.org/wiki/Film), the video game industry (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry) is extremely volatile. Game programmers are not insulated from this instability as their employers experience financial difficulty.
Third-party developers, the most common type of video game developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer), depend upon a steady influx of funds from the video game publisher (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher). If a milestone or deadline is not met (or for a host of other reasons, like the game is cancelled), funds may become short and the developer may be forced to retrench employees or declare bankruptcy (http://en.wikipedia.org/wiki/Bankruptcy) and go out of business. Game programmers who work for large publishers are somewhat insulated from these circumstances, but even the large game publishers can go out of business (as when Hasbro Interactive (http://en.wikipedia.org/wiki/Hasbro_Interactive) was sold to Infogrames (http://en.wikipedia.org/wiki/Infogrames) and several projects were cancelled; or when The 3DO Company (http://en.wikipedia.org/wiki/The_3DO_Company) went bankrupt in 2003 and ceased all operations). Some game programmers' resumes consist of short stints lasting no more than a year as they're forced to leap from one doomed studio to another. This is why some prefer to consult and are therefore somewhat shielded from the effects of the fates of individual studios.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=20)] Languages and tools
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:MSVC_Quake_II.png)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:MSVC_Quake_II.png)
Microsoft (http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft) Visual Studio (http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_Studio) is one of the tools (an IDE (http://en.wikipedia.org/wiki/Integrated_development_environment)) that game programmers may use to build games for Windows (http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows) or the Xbox (http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox).
Most commercial computer and video games are written primarily in C++ (http://en.wikipedia.org/wiki/C++), C (http://en.wikipedia.org/wiki/C_(programming_language)), and some assembly language (http://en.wikipedia.org/wiki/Assembly_language). Many games, especially those with complex interactive gameplay mechanics, tax hardware to its limit. As such, highly optimized code is required for these games to run at an acceptable frame rate. Because of this, compiled code (http://en.wikipedia.org/wiki/Compiler) is typically used for performance-critical components, such as visual rendering and physics calculations. Almost all PC (http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_PC_compatible) games also use either the DirectX (http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX) or OpenGL (http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL) APIs (http://en.wikipedia.org/wiki/API) (or SDL (http://en.wikipedia.org/wiki/Simple_DirectMedia_Layer)) to interface with hardware devices. Xbox (http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox) games use an API similar to DirectX (http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX).
Various script languages (http://en.wikipedia.org/wiki/Script_language) are also used for the generation of content such as artwork and especially AI. Scripts are generally parsed (http://en.wikipedia.org/wiki/Parsing) at load time (when the game or level is loaded into main memory) and then executed at runtime (via logic branches or other such mechanisms). They are generally not executed by an interpreter (http://en.wikipedia.org/wiki/Interpreter_(computer_software)), which would result in much slower execution. Scripts tend to be used selectively, often for content design and high-level game logic. Some games are designed with high depedency on scripts and some scripts are compiled to binary format before game execution. In the optimization phase of development, some script functions will often be rewritten in a compiled language.
Java (http://en.wikipedia.org/wiki/Java_(programming_language)) is used for many web browser (http://en.wikipedia.org/wiki/Web_browser) based games because it is cross-platform (http://en.wikipedia.org/wiki/Cross-platform), does not usually require installation by the user, and does not pose security (http://en.wikipedia.org/wiki/Secure_computing) risks, as may a downloaded executable program. Java is also the dominant language for mobile phone (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_phone) based games. Adobe Flash (http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash) is also a popular development tool for browser-based games using the ActionScript language (there is some debate as to whether Flash actually constitutes a "language," but it is a popular web-based game development medium).
As games have grown in size and complexity, middleware (http://en.wikipedia.org/wiki/Middleware) is becoming increasingly popular with the industry. Middleware provides greater and higher level functionality and larger feature sets than the standard lower level APIs (http://en.wikipedia.org/wiki/API) such as DirectX (http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX) and OpenGL (http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL), such as skeletal animation (http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation). In addition to providing more complex technologies, some middleware also makes reasonable attempts to be platform independent (http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_independent), making common conversions from, for example, PC to PS2 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2) much easier. Essentially, middleware is aimed at cutting out as much of the redundancy in the development cycle as possible (for example, writing new animation systems for each game a studio produces), allowing programmers to focus on new content.
Other tools are also essential to game developers: 2D and 3D packages (for example Photoshop (http://en.wikipedia.org/wiki/Photoshop), Maya (http://en.wikipedia.org/wiki/Maya_(software)) or 3D Studio Max (http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max)) enable programmers to view and modify assets generated by artists or other production personnel. Source control (http://en.wikipedia.org/wiki/Revision_control) systems keep source code (http://en.wikipedia.org/wiki/Source_code) safe, secure and optimize merging. IDEs (http://en.wikipedia.org/wiki/Integrated_development_environment) with debuggers (http://en.wikipedia.org/wiki/Debugger) (such as Visual Studio (http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_Studio)) make writing code and tracking down bugs a less painful experience.
See also: Game development tool (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development_tool) and Tools (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programming#Tools) from game programming (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programming)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_programmer&action=edit&section=21)] Notable game programmers
Main article: List of video game industry people#Programming (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_industry_people#Programming)
A few game programmers have garnered renown among game developers and game players alike.

Michael Abrash (http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash): prolific author of optimized graphic routines
David Braben (http://en.wikipedia.org/wiki/David_Braben): co-creator of Elite. (http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game))
Danielle Bunten Berry (http://en.wikipedia.org/wiki/Danielle_Bunten_Berry): developer of several early groundbreaking games, such as M.U.L.E. (http://en.wikipedia.org/wiki/M.U.L.E.) and The Seven Cities of Gold (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Seven_Cities_of_Gold_(game))
John Carmack (http://en.wikipedia.org/wiki/John_D._Carmack): programmer of many groundbreaking 3D (http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics) games such as Wolfenstein 3D (http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D), the Doom (http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(video_game)) series and the Quake series (http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_(series))
Richard Garriott (http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott) (a.k.a. Lord British): developer of the Ultima (http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima) series among others
Jordan Mechner (http://en.wikipedia.org/wiki/Jordan_Mechner): developer of several games with groundbreaking animation, such as Karateka (http://en.wikipedia.org/wiki/Karateka) and the Prince of Persia (http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia) series
Sid Meier (http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier): developer of numerous successful series, such as Civilization (http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(computer_game)), Pirates! (http://en.wikipedia.org/wiki/Pirates!) and Railroad Tycoon (http://en.wikipedia.org/wiki/Railroad_Tycoon), among others
Alan Miller (http://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Miller_(game_designer)): co-founder of the first independent console game publisher (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher) and programmer of several early Atari 2600 (http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600) games
Jeff Minter (http://en.wikipedia.org/wiki/Jeff_Minter): founder of Llamasoft (http://en.wikipedia.org/wiki/Llamasoft)
Chris Sawyer (http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Sawyer): programmer and designer of Transport Tycoon (http://en.wikipedia.org/wiki/Transport_Tycoon) series and Roller Coaster Tycoon (http://en.wikipedia.org/wiki/Roller_Coaster_Tycoon)
Tim Sweeney (http://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Sweeney_(game_developer)): creator of the Unreal Engine (http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine) and ZZT (http://en.wikipedia.org/wiki/ZZT)
Anne Westfall (http://en.wikipedia.org/wiki/Anne_Westfall): programmer of all versions of home computer (http://en.wikipedia.org/wiki/Home_computer) era game Archon (http://en.wikipedia.org/wiki/Archon)
Will Wright (http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright_(game_designer)): programmer turned designer of most Sim- games (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Sim_games) including SimCity (http://en.wikipedia.org/wiki/SimCity), The Sims (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims) and the forthcoming Spore (http://en.wikipedia.org/wiki/Spore_(2008_video_game))

سويرس
08-09-08, 03:15 AM
بصي يا سندريلا انا عندي الملف الاول حنزلة لما اترجمة ان شاالله
ونزلتلك الملف التاني والتالت
اما الباقي ما نفتحوش معاي شوفيهم تاني

واتمنا انك فهمتيني لاني مزقت الكلام السعودي بالمصري وكل دة عشانك يا ختي

سندريلا العرب
08-09-08, 03:18 AM
ربنا يخليكي وانا هكمل وشكرا ليكي جدا انا فهمت

سندريلا العرب
08-09-08, 03:34 AM
Video game journalism
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#column-one), search (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#searchInput)

Topics in journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalism)



Professional (http://en.wikipedia.org/wiki/Professional_journalism) issues



News (http://en.wikipedia.org/wiki/News) • Reportage (http://en.wikipedia.org/wiki/Reportage) • Writing (http://en.wikipedia.org/wiki/News_writing) • Ethics (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalism_ethics_and_standards) • Objectivity (http://en.wikipedia.org/wiki/Objectivity_(journalism)) • Values (http://en.wikipedia.org/wiki/News_values) • Attribution (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalism_sourcing) • Defamation (http://en.wikipedia.org/wiki/Defamation) • Editorial independence (http://en.wikipedia.org/wiki/Editorial_independence) • Education (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalism_school) • Other topics (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_journalism_articles)



Fields



Arts (http://en.wikipedia.org/wiki/Arts_journalism) • Business (http://en.wikipedia.org/wiki/Business_journalism) • Entertainment (http://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_journalism) • Environment (http://en.wikipedia.org/wiki/Environmental_journalism) • Fashion (http://en.wikipedia.org/wiki/Fashion_journalism) • Politics (http://en.wikipedia.org/wiki/Political_journalism) • Science (http://en.wikipedia.org/wiki/Science_journalism) • Sports (http://en.wikipedia.org/wiki/Sports_journalism) • Tech (http://en.wikipedia.org/wiki/Tech_journalism) • Trade (http://en.wikipedia.org/wiki/Trade_journalism) • Traffic (http://en.wikipedia.org/wiki/Traffic_reporting) • Weather (http://en.wikipedia.org/wiki/Weather_forecasting)



Genres



Advocacy journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Advocacy_journalism)


Citizen journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Citizen_journalism)


Civic journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Civic_Journalism)


Community journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Community_journalism)


Gonzo journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Gonzo_journalism)


Investigative journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Investigative_journalism)


Literary journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Literary_journalism)


Narrative journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Narrative_journalism)


New Journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/New_Journalism)


Opinion journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Opinion_journalism)


Visual journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_journalism)


Watchdog journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Watchdog_journalism)



Social impact



Fourth Estate (http://en.wikipedia.org/wiki/Fourth_Estate)


Fifth Estate (http://en.wikipedia.org/wiki/Fifth_Estate)


Freedom of the press (http://en.wikipedia.org/wiki/Freedom_of_the_press)


Infotainment (http://en.wikipedia.org/wiki/Infotainment)


Media bias (http://en.wikipedia.org/wiki/Media_bias)


News propaganda (http://en.wikipedia.org/wiki/News_propaganda)


Public relations (http://en.wikipedia.org/wiki/Public_relations)


Yellow journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Yellow_journalism)



News media (http://en.wikipedia.org/wiki/News_media)



Newspapers (http://en.wikipedia.org/wiki/Newspaper)


Magazines (http://en.wikipedia.org/wiki/Magazine)


News agencies (http://en.wikipedia.org/wiki/News_agency)


Broadcast journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Broadcast_journalism)


Online journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_journalism)


Photojournalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Photojournalism)


Alternative media (http://en.wikipedia.org/wiki/Alternative_media)


Vlog (http://en.wikipedia.org/wiki/Vlog)



Roles



Journalist (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalist) • Reporter (http://en.wikipedia.org/wiki/Reporter) • Editor (http://en.wikipedia.org/wiki/Editing) • Columnist (http://en.wikipedia.org/wiki/Columnist) • Commentator (http://en.wikipedia.org/wiki/Commentator) • Photographer (http://en.wikipedia.org/wiki/Photographer) • News presenter (http://en.wikipedia.org/wiki/News_presenter) • Meteorologist (http://en.wikipedia.org/wiki/Meteorologist)




This box: view (http://en.wikipedia.org/wiki/Template:Journalism) • talk (http://en.wikipedia.org/wiki/Template_talk:Journalism) • edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Template:Journalism&action=edit)



Video game journalism is a branch of journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalism) concerned with the reporting and discussion of video games (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_games). It is typically based on a core reveal/preview/review cycle. There has been a recent growth in online publications and blogs, and stylistic revolts in games journalism including New Games Journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#New_Games_Journalism).

Contents
[hide (http://javascript<b></b>:toggleToc())]


1 History of print based video gaming magazines (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#History_of_print_based_video _gaming_magazines)
2 History of web based video gaming magazines (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#History_of_web_based_video_g aming_magazines)

2.1 New Media and games journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#New_Media_and_games_journali sm)

2.1.1 Independent games journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#Independent_games_journalism )


3 Ethics (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#Ethics)
4 New Games Journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#New_Games_Journalism)
5 Publications of note (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#Publications_of_note)

5.1 Consumer (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#Consumer)
5.2 Trade publications (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#Trade_publications)

6 References (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#References)
7 External links (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#External_links)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=1)] History of print based video gaming magazines
The credit for first magazine to cover the video game industry which is still in continuous publication has to go to the subscription only, trade periodical Play Meter magazine (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Play_Meter_magazine&action=edit&redlink=1) which began publication in 1974 and covered the entire coin-operated entertainment industry.
The first consumer oriented print magazine dedicated solely to video gaming was Computer and Video Games (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_Video_Games_(magazine)) which premiered in the U.K. (http://en.wikipedia.org/wiki/United_Kingdom) in November of 1981, two weeks ahead of the U.S. (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States) launch of the next oldest video gaming publication Electronic Games magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Games_magazine).
The oldest video game publication still in continuous circulation (as of 2005) was Computer Gaming World (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Gaming_World), or CGW (now known as Games For Windows), which also debuted in 1981 but does not get credit for being first all around as it began publication as a bi-weekly newsletter before becoming a full scale magazine.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=2)] History of web based video gaming magazines
There are conflicting claims regarding which of the first two electronic video game magazines was "first to be published regularly" online. Originally starting as a print fanzine (http://en.wikipedia.org/wiki/Fanzine) in April of 1992[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-GZMagPrint1-0), Game Zero magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Zero_magazine), claims to have launched a web page in November of 1994,[2] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-GZMagWWWUsenet1-1) with the earliest formal announcement of the page occurring in April of 1995. Game Zero's web site was based upon a printed bi-monthly magazine based in Central Ohio (http://en.wikipedia.org/wiki/Ohio) with a circulation of 1500 that developed into a CD-ROM based magazine with a circulation of 150,000 at it's peak. The website was updated weekly during it's active period from 1994-1996.
Another publication, Intelligent Gamer Online ("IG Online") debuted a complete web site in April of 1995, commencing regular updates to the site on a daily basis despite its "bi-weekly" name.[3] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-IGFusionPrint1-2) Intelligent Gamer had been publishing online for years prior to the popularization of the web, originally having been based upon a downloadable "Intelligent Gamer" publication developed by Joe Barlow and Jeremy Horwitz in 1993.[4] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-IGFusionOnline1-3) This evolved further under Horwitz and Usenet-based publisher Anthony Shubert[5] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-IGFusionUsenet1-4) into "Intelligent Gamer Online" interactive online mini-sites for America Online (AOL) and the Los Angeles Times' TimesLink/Prodigy online services in late 1994 and early 1995. At the time, it was called "the first national videogame magazine found only online."[6] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-IGFusionTimeslink1-5)
Game Zero Magazine ceased active publication at the end of 1996 and is maintained as an archive site. Efforts by Horwitz and Shubert, backed by a strong library of built up web content eventually allowed IG Online to be acquired by Sendai Publishing and Ziff Davis Media (http://en.wikipedia.org/wiki/Ziff_Davis_Media), the publishers of then-leading United States print publication Electronic Gaming Monthly who transformed the publication into a separate print property in February of 1996.[7] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-IGFusionPrint2-6)[8] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-IGFusionPrint3-7)[9] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-IGFusionPrint4-8)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=3)] New Media and games journalism
The traditional video games press has suffered the most at the hands of New Media (http://en.wikipedia.org/wiki/New_Media). Gaming is a technological past-time, thus many gamers, defined here as those interested enough to consider purchasing printed gaming publications, can use the Internet for finding relevant information. This, coupled with the fast pace of the games industry, has eroded the influence of print in computer game journalism. For contrast a typical print magazine is published monthly, and will have on average a three month lead time between when any given article or review is written to when it is finally delivered into the readers hands. This creates a situation where print media is always a couple of months behind their on-line counterparts in covering news.[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)]
Future Publishing (http://en.wikipedia.org/wiki/Future_Publishing) exemplifies the old media's decline in the games sector. In 2003 the group saw multi-million GBP (http://en.wikipedia.org/wiki/Great_British_Pound) profits and strong growth,[10] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-futuregood-9) but by early 2006 were issuing profit warnings[11] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-futurebad-profit-10) and closing unprofitable magazines (none related to gaming).[12] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-futurebad-closures-11) Then, in late November 2006, the once-great publisher reported both a pre-tax loss of £49 million ($96 million USD (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States_Dollar)) and the sale - in order to reduce its level of bank debt - of Italian subsidiary Future Media Italy (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Future_Media_Italy&action=edit&redlink=1).[13] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-future-49m-loss-12)
In mid-2006 Eurogamer (http://en.wikipedia.org/wiki/Eurogamer)'s business development manager Pat Garratt (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Pat_Garratt&action=edit&redlink=1) wrote a criticism (http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=19093) of those in print games journalism who had not adapted to the web, drawing on his own prior experience in print to offer an explanation of both the challenges facing companies like Future Publishing and why he believed they had not overcome them.[14] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-papertrails-13)
This then combined with the move away from mass media outlets towards niche experts to create a growing market for bespoke games writing. This gaming coverage, rather than trying to be objective, acknowledges that it is written from a certain perspective. Some outlets, Game People (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_People&action=edit&redlink=1)'s social media (http://www.gamepeople.co.uk/index) for example, even use this bias as a unique selling point of their content.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=4)] Independent games journalism
While self-made print fanzines (http://en.wikipedia.org/wiki/Fanzine) about games have been around since the advent of the first home consoles, it was the inclusion of the internet (http://en.wikipedia.org/wiki/Internet) in the lives of most gamers that gave independent writers a real voice in video game journalism. At first ignored by most major game publishers, it was not until the communities developed an influential and dedicated readership, and increasingly produced professional (or near-professional) writing that the sites gained the attention of these larger companies.
Independent video game websites are generally non-profit, with any revenue going back towards hosting costs and, occasionally, paying its writers. As their name suggests, they are not affiliated with any companies or studios, though bias is inherent in the unregulated model to which the subscribe. While many independent sites take the form of blogs (http://en.wikipedia.org/wiki/Blogs) (the vast majority in fact, depending on how low down the ladder you look), the 'user-submitted' model, where readers write stories that are moderated by an editorial team, is also popular.
In recent times some of the larger independent sites have begun to be bought up by larger media companies, most often Ziff Davis Media (http://en.wikipedia.org/wiki/Ziff_Davis_Media), who now own a string of independent sites. Thirteen1, an online gaming (MMO based) zine is the latest publication that claims to be independent. [1] (http://www.http:/www.gamesindustry.biz/articles/thirteen1-issue-2-of-online-gaming-e-magazine-available) Issue 1 & 2 (which available to read free via the Thirteen1 website) listed vacancies looking for independent game reviewers in their recruitment section of the magazine. [2] (http://www.thirteen1.com/)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=5)] Ethics
Main article: Journalism ethics and standards (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalism_ethics_and_standards)
The computer and video game media industry is criticised for holding lax journalistic standards.[15] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-ethics-14) Reviews are the most controversial area, with issues in the following areas:
Conflicts of interest
A publication reviewing a game when it has received advertising revenue from the game's publishers or has been invited to lavish 'press day' parties is often held in suspicion.[16] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-washpost-playtosway-15) Reviews by 'official' console magazines such as Nintendo Power (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Power), Official Playstation Magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Official_Playstation_Magazine) or the Official Xbox Magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Official_Xbox_Magazine), all of which have direct financial ties to their respective platform holders, usually find themselves in similar positions. Publishers have been known to withhold material and/or advertising money from publications that do not adhere to their wishes (e.g. making the game in question the cover story) or do not show the game in a positive light.
Time spent on the game
Unlike linear media, getting a complete sense of a game can require far longer than the time it takes to play it from start to end. Further to this, games such as RPGs (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game) can last for hundreds of hours. Computer and video game reviewers therefore tread a fine line between producing timely copy and playing enough of a game to be able to reliably critique it.
A famous expose of underplaying was published by Penny Arcade (http://en.wikipedia.org/wiki/Penny_Arcade_(webcomic))'s Mike Krahulik (http://en.wikipedia.org/wiki/Mike_Krahulik) in September 2006: he dissected a review of Enchanted Arms (http://en.wikipedia.org/wiki/Enchanted_Arms) and among other findings concluded that the reviewer had barely played three hours of the game's fifty before forming his opinion.[17] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-encharms_ethics-16)

GameDaily (http://en.wikipedia.org/wiki/GameDaily)'s Chris Buffa (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Chris_Buffa&action=edit&redlink=1) produced a series of widely-read articles in July and August 2006 that criticize computer and video game journalism's standards and practices and made suggestions for improvement:

"Why Videogame Journalism Sucks (http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13240)" (12 July 2006).
"How to Fix Videogame Journalism (http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13290&page=1)" (20 July 2006).
"How to Become a Better Videogame Journalist (http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13362)" (28 July 2006).
"The Videogame Review: Problems and Solutions (http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=13410&page=1)" (2 August 2006).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=6)] New Games Journalism
New Games Journalism (NGJ) is a video game (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game)journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalism) term, coined in 2004 (http://en.wikipedia.org/wiki/2004) by journalist Kieron Gillen (http://en.wikipedia.org/wiki/Kieron_Gillen), in which personal anecdotes, references to other media, and creative analyses are used to explore game design (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design), play, and culture.[18] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-ngj-manifesto-17) It is a model of New Journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/New_Journalism) applied to video game (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game)journalism (http://en.wikipedia.org/wiki/Journalism). Gillen's NGJ manifesto was first published on the now defunct state forum/website, a community of videogame players often engaged in discussion and analysis of their hobby, from which an anecdotal piece, Bow Nigger, had appeared. Gillen cites the work as a major inspiration for and example of what NGJ should achieve and the piece was later republished in the UK edition of PC Gamer (http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer), a magazine with which Gillen has close professional ties.
Most New Games Journalism articles are not reviews of games in the traditional sense. They can instead be understood as being analogous to travel journalism, where the writer responds to subjective experiences presented to them by the game world, as well as interactions with other players online, real-world events surrounding gameplay, and other personal experiences and anecdotes which create a unique story. The story is not necessarily indicative of the experience any other player will have with the game and will be unlikely to offer any objective value-judgements regarding the game's merits or failings[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)]. Instead attention is focused on the subjective experience of the person[19] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-philosophy-18) playing the game.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=7)] Publications of note
See: Category:Video game websites (http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_game_websites)
See: Category:Video game magazines (http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_game_magazines)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=8)] Consumer
Blogs - Joystiq (http://en.wikipedia.org/wiki/Joystiq), Kotaku (http://en.wikipedia.org/wiki/Kotaku)
Two mass-appeal blogs that rose to prominence at similar times. Often carrying the latest rumours and hype, they are viewed as being the primary tabloid (http://en.wikipedia.org/wiki/Tabloid) games journalism sites.[20] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism#cite_note-jkd-tabloid-19)
Online - 1UP (http://en.wikipedia.org/wiki/1UP.com), IGN (http://en.wikipedia.org/wiki/IGN), GameSpot (http://en.wikipedia.org/wiki/GameSpot), GameSpy (http://en.wikipedia.org/wiki/GameSpy)
The four stalwarts of online games journalism. All attempt to cater to a wide audience, contain enormous amounts of information on all the major platforms, offer paid subscriptions (with the exception of 1UP) and have extensive community features.
Online - Eurogamer (http://en.wikipedia.org/wiki/Eurogamer)
A relatively young online site with an unusually lean design. Primarily serves English-speaking, European gamers. As of April 2007 offers a similar level of community features as the four other major sites (see above), but still no paid subscriptions.
Online - Bit-tech.net (http://en.wikipedia.org/wiki/Bit-tech.net)
A UK based hardware and games website with both UK and USA based writers. Bit-tech features extremely in-depth reviews for PC games, often involving graphical analysis as well as gameplay discussion. As such game reviews tend to be much, much longer than those from other sites and this has bought Bit-tech considerable attention from hardcore PC gamers.
Community-driven - Evil Avatar (http://en.wikipedia.org/wiki/Evil_Avatar)
A site for which most content is user-generated. An on-staff editorial team across most time zones moderate submissions and post those that are considered worthy, leaving the site in a niche between the frenzy of Joystiq and Kotaku and the slow-moving larger sites. Subsists on a combination of donations and advertising.
Print
Computer Gaming World (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Gaming_World)
Edge (http://en.wikipedia.org/wiki/Edge_(games_magazine))
Electronic Gaming Monthly (http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Gaming_Monthly)
Famitsu (http://en.wikipedia.org/wiki/Famitsu)
Game Informer (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Informer)
Nintendo Power (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Power)
Official Playstation Magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Official_Playstation_Magazine)
Official Xbox Magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Official_Xbox_Magazine)
Play (http://en.wikipedia.org/wiki/Play_(U.S._magazine))
PC Gamer (http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&action=edit&section=9)] Trade publications
Print/Online - MCV (http://en.wikipedia.org/wiki/Market_for_Home_Computing_and_Video_Games)
Weekly publication with circulation of 10 000. [3] (http://www.intentmedia.co.uk/publication.php?id=11523)
Print/Online - Develop (http://en.wikipedia.org/wiki/Develop)
Reaching over 8,000 professionals within the game development sector every month, Develop is targeted at programmers, producers, artists and musicians. [4] (http://www.intentmedia.co.uk/publication.php?id=11518)
Blog - GamePolitics.com (http://en.wikipedia.org/wiki/GamePolitics.com)
A recognized link to the world of politics, usually American. In contact with Jack Thompson (http://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Thompson_(attorney)) and several other such political/legal figures. Originally a one-man effort run by journalist Dennis McCauley (http://en.wikipedia.org/wiki/Dennis_McCauley) that was purchased by the Entertainment Consumers Association (http://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Consumers_Association).[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)]
Blog - Video Game Media Watch (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_Game_Media_Watch&action=edit&redlink=1)[5] (http://vgmwatch.com/)
Online - Gamasutra (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamasutra)
Online - GamesIndustry.biz (http://en.wikipedia.org/wiki/GamesIndustry.biz)
Online magazine, Print - Game Developer Magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developer_Magazine)

اوراق المساء
08-09-08, 04:16 AM
بصي يا سندريلا انا عندي الملف الاول حنزلة لما اترجمة ان شاالله
ونزلتلك الملف التاني والتالت
اما الباقي ما نفتحوش معاي شوفيهم تاني

واتمنا انك فهمتيني لاني مزقت الكلام السعودي بالمصري وكل دة عشانك يا ختي

Great Swyrs You Are Very Reliable

Best Wishes

سويرس
08-09-08, 04:38 AM
Great Swyrs You Are Very Reliable

Best Wishes

thaaaaaaanx bro(qq18)

we have to help each others

اوراق المساء
08-09-08, 04:44 AM
thaaaaaaanx Bro(qq18)

we Have To Help Each Others

Great I Will Share
Please Give Me File To Do It

Waiting

Thanks

سويرس
08-09-08, 04:49 AM
I have posted 2 above
and she has posted one

سندريلا العرب
08-09-08, 04:59 AM
Video game developer
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#column-one), search (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#searchInput)
A video game developer is a software (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_software)developer (http://en.wikipedia.org/wiki/Software_developer_(disambiguation)) (a business or an individual) that creates video games (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game). A developer may specialize in a certain video game system (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console), such as the Sony (http://en.wikipedia.org/wiki/Sony)PlayStation 3 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3), the Microsoft (http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft)Xbox 360 (http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360), the Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo)Wii (http://en.wikipedia.org/wiki/Wii), or may develop for a variety of systems (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console), including personal computers (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer).
Some developers also specialize in certain types of games, such as RPGs (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game) or FPSs (http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter), an example of which would be Square Enix (http://en.wikipedia.org/wiki/Square_Enix) who are mainly associated with the RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Console_role-playing_game) genre. Some focus on porting (http://en.wikipedia.org/wiki/Porting) games from one system to another. Some focus on translating games from one language to another, especially from Japanese (http://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_language) to English (http://en.wikipedia.org/wiki/English_language). An unusual few do other kinds of software development work in addition to games.
Most video game publishers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher), such as Electronic Arts (http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts), Activision (http://en.wikipedia.org/wiki/Activision), and Sony (http://en.wikipedia.org/wiki/Sony), also maintain development studios. However, since publishing is still their primary activity, they are generally described as "publishers", rather than "developers".

Contents
[hide (http://javascript<b></b>:toggleToc())]


1 Types of developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#Types_of_developers)

1.1 Third-party developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#Third-party_developers)
1.2 Independent developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#Independent_developers)

2 Quality of life (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#Quality_of_life)

2.1 Crunch time (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#Crunch_time)

3 See also (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#See_also)
4 References (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#References)
5 External links (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#External_links)
Types of developers
Video game developers fall into one of three main categories: third-party developers, in-house developers, and the smaller independents. Developers usually employ a staff of programmers (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programmer), game designers (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_designer), artists (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_artist), sound engineers, producers (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_producer) and game testers (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testers), though some of these roles may be outsourced (http://en.wikipedia.org/wiki/Outsourcing). Confusingly, an individual person in any one of these roles may be referred to as a "video game developer".
Historically, the preferred development method has shifted several times. The original arcade and console games of the 1970s and early 1980s were developed in-house by manufacturers such as Atari (http://en.wikipedia.org/wiki/Atari) and Williams, with each game using a single programmer. Meanwhile, the home computer market attracted hobbyist programmers who lacked the resources to publish their own games, which led to the first developer-publisher relationships. Although the earliest of these developers were effectively independents, selling directly to computer stores, industry trends towards larger, more expensive games and larger publishing contracts for national and global retail encouraged the development of a strong third-party[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)]. By the 1990s, independent development had almost disappeared from the industry consciousness, with a rare exception in id Software (http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software). In the mid-2000s, however, independents have seen a renewal of industry attention, primarily due to concerns over the overwhelming scope and cost of the games that major retail publishers now demand. Some developers are responding to these pressures either by leaving the retail publishing market entirely, or by streamlining their process with a new emphasis on outsourcing the bulk of their work, much as movie studios do[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)].
Third-party developers
Third-party developers are usually called upon by a video game publisher to develop a title for one or more systems. Both the publisher and the developer have a great deal of say as to the design (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design) and content of the game. In general, though, the publisher's wishes trump the developer's, as the publisher is paying the developer to create the game.
The business arrangement between the developer and publisher is governed by a contract (http://en.wikipedia.org/wiki/Contract), which specifies a list of milestones (http://en.wikipedia.org/wiki/Milestone_(disambiguation)) intended to be delivered, for example, every four to eight weeks. By receiving updated milestones, the publisher is able to verify that work is progressing quickly enough to meet the publisher's deadline, and to give direction to the developer if the game is turning out other than as expected in some way. When each milestone is completed and accepted, the publisher pays the developer an advance on royalties (http://en.wikipedia.org/wiki/Royalties). The developer uses this money to fund its payroll (http://en.wikipedia.org/wiki/Payroll) and otherwise fund its operations.
Successful developers may maintain several teams working on different games for different publishers. In general, however, third-party developers tend to be small, and comprised of a single, closely-knit team.
Third-party game development is a volatile business, as small developers may be entirely dependent on money from one publisher. A single canceled game can be lethal to a small developer. Because of this, many of the smaller development companies last only a few years or sometimes only a few months. The continual struggle to get payment for milestones and to line up the next game contract is a persistent distraction to the management of every game developer.
A common and desirable "exit strategy" for an extremely successful video game developer is to sell the company to a publisher, and thus become an in-house developer.
In-house development teams tend to have more freedom as to the design and content of a game, compared to the third-party developers teams. Part of the reason for this is that since the developers are employees of the publisher, their interests are as exactly aligned with those of the publisher as is possible. The publisher can therefore spend much less effort making sure that the developer's decisions do not enrich the developer at the ultimate expense of the publisher.
In recent years the larger publishers have acquired several third-party developers. While these development teams are now technically "in-house" they often continue to operate in an autonomous manner, each with its own culture and work practices. For example: Activision acquired Raven (http://en.wikipedia.org/wiki/Raven_Software) (1997), Neversoft (http://en.wikipedia.org/wiki/Neversoft) (1999), Z-Axis (http://en.wikipedia.org/wiki/Z-Axis_Ltd.) (2001), Treyarch (http://en.wikipedia.org/wiki/Treyarch) (2001), Luxoflux (http://en.wikipedia.org/wiki/Luxoflux) (2002), Shaba (http://en.wikipedia.org/wiki/Shaba_Games) (2002), Infinity Ward (http://en.wikipedia.org/wiki/Infinity_Ward) (2003) and Vicarious Visions (http://en.wikipedia.org/wiki/Vicarious_Visions) (2005). All these developers continue to operate much as they did before acquisition, with the primary differences being in exclusivity and the financial details.
History has shown that publishers tend to be more forgiving of their own development teams going over budget and missing deadlines than third-party developers.
An in-house development team that works for a console hardware manufacturer is also known as a first-party developer (http://en.wikipedia.org/wiki/First-party_developer). A company that is closely tied to a console manufacturer (or occasionally a publisher) is known as a second-party developer (http://en.wikipedia.org/wiki/Second-party_developer). Rather confusingly the publishers themselves are sometimes referred to as third-party developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Third-party_developer) in the context of their relationships with the console manufacturers (Sony, Microsoft and Nintendo). This particular distinction of first, second and third party developers does not generally apply to PC games development.
Independent developers
Independents are small software developers that are not owned by or beholden to a single publisher.
Some of these developers self-publish their games, relying on the Internet (http://en.wikipedia.org/wiki/Internet) and word of mouth for publicity. Without the huge marketing budgets of mainstream publishers, their products never get as much recognition or popular acclaim as those of larger publishers. However, they are free to explore experimental themes and styles of gameplay that mainstream publishers would not risk their money on.
With the advent of digital distribution of inexpensive games on current game consoles, it is now becoming possible for independent developers to make direct deals with console manufacturers to get wide distribution for their games, such as Everyday Shooter (http://en.wikipedia.org/wiki/Everyday_Shooter), a downloadable PS3 game entirely created by a single person.
Other independent developers create game software for a number of video game publishers on various gaming platforms. In recent years this model has been in decline, with the larger publishers such as Electronic Arts and Activision increasingly turning to internal studios, usually former independent developers that they have acquired for the majority of their development needs.
Quality of life
Video game development is usually performed in an extremely casual business environment. T-shirts and sandals are common work attire. Work hours are usually flexible; many developers start the work day at 10:00 AM, though employees usually work at least a full 40 hours a week. Employees are paid fairly well for what seems to outsiders to be light work. Many developers have some sort of profit-sharing (http://en.wikipedia.org/wiki/Profit-sharing) plan to reward their employees.[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#cite_note-0)
Many find this type of environment to be rewarding and pleasant, both professionally and personally. However, the industry is also known to require generally high working hours of its employees, sometimes at a level seen as unsustainable and destructive. [2] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#cite_note-1)
It should be noted that in addition to being within the software industry, game development is also within the entertainment (http://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment) industry, and most sectors of the entertainment industry (such as movies (http://en.wikipedia.org/wiki/Movie) and television (http://en.wikipedia.org/wiki/Television)) are generally known to require long working hours and dedication from their employees. The creative rewards of entertainment industries in general attract more potential labor (http://en.wikipedia.org/wiki/Workforce) to the industry than some others, creating a competitive labor market (http://en.wikipedia.org/wiki/Labor_market) within the industry and thus requiring a higher level of performance from those who wish to remain competitive as employees. However, even given this, many feel that current working conditions in the industry are causing significant deterioration of the quality of life of its employees, and within industry communities (such as the IGDA (http://en.wikipedia.org/wiki/IGDA)) there is an increasing amount of discussion about the problem. Factors such as 'crunch time', described below, tend to heighten the overload.
Crunch time
Most video game developers are notorious for overworking their employees. "Crunch time (http://en.wiktionary.org/wiki/crunch_time)" is the point at which it is not going to achieve everything needed in order to complete the milestone on time, meaning the publisher will not pay the developer until the milestone is indeed completed; and since most development companies are such small operations, this presents a real risk that the company won't be able to pay its employees on time. Worse threats occur when it becomes apparent that the team won't be able to ship the game, as a whole, on time.
An extremely common management response to this is to invoke "crunch time", dictating a 60- to 80-hour week with work over the weekends, in the hope that the team will be able to catch up. The complexity of the work flow in video game creation makes it very difficult to manage the team's schedules, meaning that it is an unusual project that does not surprise its managers with slippage at some point.
Controversially, employees in the United States are not paid overtime (http://en.wikipedia.org/wiki/Overtime) pay when crunching, as all developers maintain salaried employees. Salaried employees are classified as exempt (http://en.wiktionary.org/wiki/exempt), who are not paid by the hour, and are classified as "professionals". Therefore, most state laws on overtime pay do not apply. A notable exception is California (http://en.wikipedia.org/wiki/California) where software developers are specifically protected by enforcing a minimum hourly wage (for every hour worked) to be considered exempt.[3] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#cite_note-2) As of 2008, due to the amendment to California Labor Code Section 515.5 by Bill SB 929 [4] (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#cite_note-3), this minimum wage of $36/hour works out to be USD (http://en.wikipedia.org/wiki/USD) $74,880 per year.
Attention to crunching came to something of a head in 2004 when a blog (http://en.wikipedia.org/wiki/Blog) entry titled "ea_spouse", a manifesto of sorts, was published. Railing against the cruelty of crunch time, it was posted by Erin Hoffman (http://en.wikipedia.org/wiki/Erin_Hoffman), the then-fiancee (http://en.wikipedia.org/wiki/Fiancee) of Electronic Arts developer Leander Hasty (Hasty and Hoffman have since joined an independent development studio, 1st Playable Productions [1] (http://www.1stplayable.com/), and founded a website oriented towards the discussion of the game development environment industry wide, Gamewatch [2] (http://www.gamewatch.org/)). Hoffman said her life was being indirectly destroyed by the company's work policy. This led to a great deal of debate in the industry, but without any visible changes until March 2005, when Electronic Arts internally announced that it was planning to extend overtime pay to some of its employees not currently eligible

سندريلا العرب
08-09-08, 05:03 AM
A handheld video game is a video game (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game) designed for a handheld device. In the past, this primarily meant handheld game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console) such as Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo)'s Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy) line. In more recent history, mobile games (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_game) have become popular in calculators (http://en.wikipedia.org/wiki/Calculator_programming), personal digital assistants (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_digital_assistant) (PDA), mobile phones (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_phone), mp3 players (http://en.wikipedia.org/wiki/Mp3_players), and other similar portable gadgets.
In the past decade, handheld video games currently have become a major sector of the video game market. In 2004 sales of portable software titles exceeded $ (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States_dollar)1 billion in the United States (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States) for the first time, an 11% increase from the previous year.[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#cite_note-0)
For dedicated handheld games that do not have interchangeable cartridges, disks, etc., or are not reprogrammable, see handheld electronic games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_electronic_game). For games on mobile phones, see mobile games (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_game).
Contents
[hide (javascript:toggleToc())]

1 History (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#History)
2 Popular genres (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Popular_genres)

2.1 Puzzle (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Puzzle)
2.2 Platform (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Platform)
2.3 RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#RPG)
2.4 Classic (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Classic)
2.5 Card games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Card_games)
2.6 Strategy games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Strategy_games)

3 Features unique to handheld gaming (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Features_unique_to_handheld_ga ming)

3.1 Linking to other handhelds (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Linking_to_other_handhelds)
3.2 Linking to console games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Linking_to_console_games)
3.3 Multi-tasking (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Multi-tasking)

4 Availability (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Availability)

4.1 Gaming platforms (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Gaming_platforms)
4.2 Non-gaming platforms (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Non-gaming_platforms)

5 See also (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#See_also)
6 References (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#References)

History
Handheld video games grew out of handheld electronic games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_electronic_game) that were popular from the 1970s through the mid 1990s. The key factors in contributing to the advance of handheld video games were the increase in processing power, technological advances in liquid crystal displays (http://en.wikipedia.org/wiki/Liquid_crystal_display) (LCDs), and the reduction of power requirements. Handheld video games grew immensely in popularity, thanks to the Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy) released in 1989. Tetris (http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris) was considered the "killer app" for the console, and popularized the action puzzle genre.
Popular genres
Due to the portable nature of the platform, the game genres that are popular on video game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console) are not necessarily the same genres that are popular on handhelds. This is partly due to a constant game of technological catchup for handhelds; they are usually about 1-2 generations behind in terms of graphic capabilities than their AC (http://en.wikipedia.org/wiki/Alternating_current)-powered brethren. In addition, there is a demand to keep the device small, so there are much fewer controls on handhelds than on other systems; this results in games that cannot be as complex. Typically due to the limited time that most users have when on the go, the average gametime duration is much shorter. Hence games that are quick to play, such as sidescrolling platformers (http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game) and action puzzle games are very popular. It is important to note that there is solid-state storage (http://en.wikipedia.org/wiki/Solid_state_disk) for handheld titles, whether it be in the form of a memory card, or EEPROM (http://en.wikipedia.org/wiki/EEPROM). On the whole, even with the capability to save games, consumers prefer less time-consuming titles. More complex game types, such as adventure or first person shooters, are less popular.
Puzzle

Tetris (http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris) (Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo) Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_(original)) 1989, Cellphone, Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
Columns (http://en.wikipedia.org/wiki/Columns_(video_game)) (Sega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear))
Lumines (http://en.wikipedia.org/wiki/Lumines) (PlayStation Portable (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) 2005)
Bejeweled (http://en.wikipedia.org/wiki/Bejeweled) (Cellphone)
Meteos (http://en.wikipedia.org/wiki/Meteos) (Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
Platform

Super Mario Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Advance) Series (Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance))
RPG
Due to the low technical demands of the turn based, menu driven RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game), they have often found homes on handheld systems, often based on a console RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Console_RPG). Those games that have met with the most success have been collection-centered or anime (http://en.wikipedia.org/wiki/Anime)-based RPGs such as:

Pokémon (http://en.wikipedia.org/wiki/Pok&#195;©mon) (Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo) Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy), Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance), Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
Megaman Battle Network (http://en.wikipedia.org/wiki/Megaman_Battle_Network)
Dragon Ball Z (http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_Z)
Yu-Gi-Oh (http://en.wikipedia.org/wiki/Yu-Gi-Oh) Series
The Pokémon series has met with so much success that Nintendo has released special editions of the Game Boy Advance and Game Boy. These bundles had the game systems in exclusive colors (such as Pikachu (http://en.wikipedia.org/wiki/Pikachu) yellow) and were bundled with the popular game of the time. Nintendo has reported that over 15 million dollars in sales have been generated by the Pokémon franchise.
Classic
Due to the simplistic nature of the video and arcade games (http://en.wikipedia.org/wiki/Arcade_game) of the 1980s, many classic titles have been re-released in handheld form. For example, the Nintendo e-Reader (http://en.wikipedia.org/wiki/E-Reader) for the Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) allowed a small library of classic NES titles to be played on the handheld. e-Reader titles included Excitebike (http://en.wikipedia.org/wiki/Excitebike) and Ice Climber (http://en.wikipedia.org/wiki/Ice_Climber).
Classic games have also been released for cellphones, such as the Intellivision (http://en.wikipedia.org/wiki/Intellivision) game library and arcade classics including Galaga (http://en.wikipedia.org/wiki/Galaga), Afterburner (http://en.wikipedia.org/wiki/Afterburner) and Pac-Man (http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man). The Apple iPod (http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_iPod) features two games from the late 1970 and early 1980s: Breakout (http://en.wikipedia.org/wiki/Breakout) and Parachute (http://en.wikipedia.org/wiki/Parachute_(iPod_game)).
Since the release of the GP32 (http://en.wikipedia.org/wiki/GP32); homebrew and emulated (http://en.wikipedia.org/wiki/Emulation) gaming for games previously only playable on living room consoles have magically transformed standard console games from the past into handheld ones. Later, the GBA Movie Player (http://en.wikipedia.org/wiki/GBA_Movie_Player) was released to allow NES (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System) games to be played on the GBA (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) via PocketNES (http://en.wikipedia.org/wiki/PocketNES) emulator. Subsequent to that, the GP2X (http://en.wikipedia.org/wiki/GP2X) has been released. Since many emulators and interpreters for classic computer games have been written for GP2X, classic games have gone handheld; even old DOS games have gone handheld on the GP2X on GP2X's version of DOSBox (http://en.wikipedia.org/wiki/DOSBox). The PSP (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) however, only supports homebrew and emulation to a minor extent. And that its market share in the homebrew community has been slashed after the release of GP2X.
Card games
While not particularly popular on handheld game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console), card games such as Texas Hold 'Em (http://en.wikipedia.org/wiki/Texas_Hold_'Em), Blackjack (http://en.wikipedia.org/wiki/Blackjack), and Solitaire (http://en.wikipedia.org/wiki/Solitaire) are extremely popular on cellphones and PDAs.
Strategy games
Final Fantasy Tactics Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_Tactics_Advance)(a Tactical RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Tactical_role-playing_game)) and the Advance Wars (http://en.wikipedia.org/wiki/Advance_Wars) series are examples of strategy games that has shown popularity for the genre on handhelds. Other games such as Luminous Arc (http://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_Arc), Heroes of Mana (http://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Mana), and Age of Empires: The Age of Kings (http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires:_The_Age_of_Kings) popularized strategy games for handhelds even further on the Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) thanks to its touch screen interface.
Features unique to handheld gaming
Linking to other handhelds
Most handheld systems are capable of linking to others of the same type via a cable that connects two or more handhelds, usually to a maximum of 4. This feature allows both multiplayer gaming and other uses such as item or data transfer between cartridges. The Atari Lynx (http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Lynx) supported connectivity for up to 17 units at once.
The N-Gage (http://en.wikipedia.org/wiki/N-Gage) introduced wireless connectivity via Bluetooth (http://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth), allowing multiplayer games between handhelds with no cable. This was also a feature in the Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) and PSP, using the Wi-Fi (http://en.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi) standard.
] Linking to console games
Nintendo's Transfer Pak (http://en.wikipedia.org/wiki/Transfer_Pak) allows transfer of data from compatible Game Boy cartridges to their Nintendo 64 (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64) counterparts: e.g. allowing Pokémon from the Game Boy game to be used in Pokémon Stadium (http://en.wikipedia.org/wiki/Pok&#195;©mon_Stadium) for the N64. Similarly, the Game Boy Advance can be linked to the Nintendo GameCube (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube) with the Nintendo GameCube Game Boy Advance cable (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube_Game_Boy_Advance_cable), which allows the GBA to be used as an extra controller with a second screen. The Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) can wirelessly link with the Wii (http://en.wikipedia.org/wiki/Wii) console. Likewise, the PSP (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) can connect wirelessly to the PlayStation 3 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3).
Multi-tasking
On non-dedicated gaming platforms, such as Cellphones, it is important for the game running to not be the highest priority of the hardware/software system. On these devices, the operating system will interrupt the gaming session with something like an incoming call, a scheduling alert, a low-battery warning, etc.
Availability
Gaming platforms
As with traditional video game systems, there are dedicated (http://en.wikipedia.org/wiki/Dedicated_console) and console (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console) systems. Dedicated handheld video games have a specific set of software are almost always bundled with the hardware unit. However, the release of the GP2X (http://en.wikipedia.org/wiki/GP2X) has blurred the difference between "dedicated" and "handheld" since high-capacity user-rewritable solid state memory cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Memory_card) (e.g. SD (http://en.wikipedia.org/wiki/Secure_Digital_card) card) can store ROM images (http://en.wikipedia.org/wiki/ROM_image) to emulate on emulators (http://en.wikipedia.org/wiki/Emulator) ported to the GP2X and that TV-out can be done with the GP2X.
In terms of handheld game consoles, there are two subcategories of systems; ones that are a re-engineered portable version of a set-top console that are compatible with existing cartridges, or new systems and platforms that are exclusively designed and use portable media types.
The Sega Nomad (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Nomad), the PSOne (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation), and the Turbo Express (http://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Express) are good examples of re-engineered portable systems, however the PSOne is only semi-portable (i.e. cannot fit in your pocket). The Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance), the Sega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear), and Neo Geo Pocket (http://en.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo_Pocket) are examples of entirely created platforms, although it should be noted that the Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) was built largely upon the Super Nintendo system architecture and that the Sega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear) is a retooled version of the Sega Master System (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System).[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)]
Non-gaming platforms
With the increasing convergence of electronic peripherals made possible by rapid technology advancements, handheld video games are now available on a wide variety of platforms, not just exclusive gaming ones. PDAs, although not a gaming platform, had many games, ports or exclusively designed, for the devices. All modern cellphones include and run gaming software, usually Java (http://en.wikipedia.org/wiki/Java_(programming_language)) or BREW (http://en.wikipedia.org/wiki/BREW) based. Graphing calculator (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphing_calculator) gaming is popular among college and high school students. The popular Apple iPod (http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_iPod) mp3 player includes several bundled games, allows users to download new games from the iTunes Store (http://en.wikipedia.org/wiki/ITunes_Store), and clever enthusiasts have been modifying the software to allow for further gaming utilization. Some mp3 players that do not play games out of the box could be made to do so by installing Rockbox (http://en.wikipedia.org/wiki/Rockbox) or other alternative firmware. Even some watches, such as the Timex Datalink (http://en.wikipedia.org/wiki/Timex_Datalink) are capable of playing games. The website It Plays Doom (http://web.archive.org/web/20070320131602/http:/www.itplaysdoom.com/) (now no longer online; link goes to an archived page) was dedicated to listing all the portable devices currently capable of playing the popular first person shooter (http://en.wikipedia.org/wiki/First_person_shooter); this ever-growing list includes PDAs, digital cameras (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_camera), and cellphones.

سندريلا العرب
08-09-08, 05:03 AM
A handheld video game is a video game (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game) designed for a handheld device. In the past, this primarily meant handheld game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console) such as Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo)'s Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy) line. In more recent history, mobile games (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_game) have become popular in calculators (http://en.wikipedia.org/wiki/Calculator_programming), personal digital assistants (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_digital_assistant) (PDA), mobile phones (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_phone), mp3 players (http://en.wikipedia.org/wiki/Mp3_players), and other similar portable gadgets.
In the past decade, handheld video games currently have become a major sector of the video game market. In 2004 sales of portable software titles exceeded $ (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States_dollar)1 billion in the United States (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States) for the first time, an 11% increase from the previous year.[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#cite_note-0)
For dedicated handheld games that do not have interchangeable cartridges, disks, etc., or are not reprogrammable, see handheld electronic games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_electronic_game). For games on mobile phones, see mobile games (http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_game).
Contents
[hide (javascript:toggleToc())]

1 History (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#History)
2 Popular genres (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Popular_genres)

2.1 Puzzle (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Puzzle)
2.2 Platform (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Platform)
2.3 RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#RPG)
2.4 Classic (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Classic)
2.5 Card games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Card_games)
2.6 Strategy games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Strategy_games)

3 Features unique to handheld gaming (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Features_unique_to_handheld_ga ming)

3.1 Linking to other handhelds (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Linking_to_other_handhelds)
3.2 Linking to console games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Linking_to_console_games)
3.3 Multi-tasking (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Multi-tasking)

4 Availability (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Availability)

4.1 Gaming platforms (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Gaming_platforms)
4.2 Non-gaming platforms (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Non-gaming_platforms)

5 See also (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#See_also)
6 References (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#References)

History
Handheld video games grew out of handheld electronic games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_electronic_game) that were popular from the 1970s through the mid 1990s. The key factors in contributing to the advance of handheld video games were the increase in processing power, technological advances in liquid crystal displays (http://en.wikipedia.org/wiki/Liquid_crystal_display) (LCDs), and the reduction of power requirements. Handheld video games grew immensely in popularity, thanks to the Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy) released in 1989. Tetris (http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris) was considered the "killer app" for the console, and popularized the action puzzle genre.
Popular genres
Due to the portable nature of the platform, the game genres that are popular on video game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console) are not necessarily the same genres that are popular on handhelds. This is partly due to a constant game of technological catchup for handhelds; they are usually about 1-2 generations behind in terms of graphic capabilities than their AC (http://en.wikipedia.org/wiki/Alternating_current)-powered brethren. In addition, there is a demand to keep the device small, so there are much fewer controls on handhelds than on other systems; this results in games that cannot be as complex. Typically due to the limited time that most users have when on the go, the average gametime duration is much shorter. Hence games that are quick to play, such as sidescrolling platformers (http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game) and action puzzle games are very popular. It is important to note that there is solid-state storage (http://en.wikipedia.org/wiki/Solid_state_disk) for handheld titles, whether it be in the form of a memory card, or EEPROM (http://en.wikipedia.org/wiki/EEPROM). On the whole, even with the capability to save games, consumers prefer less time-consuming titles. More complex game types, such as adventure or first person shooters, are less popular.
Puzzle

Tetris (http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris) (Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo) Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_(original)) 1989, Cellphone, Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
Columns (http://en.wikipedia.org/wiki/Columns_(video_game)) (Sega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear))
Lumines (http://en.wikipedia.org/wiki/Lumines) (PlayStation Portable (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) 2005)
Bejeweled (http://en.wikipedia.org/wiki/Bejeweled) (Cellphone)
Meteos (http://en.wikipedia.org/wiki/Meteos) (Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
Platform

Super Mario Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Advance) Series (Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance))
RPG
Due to the low technical demands of the turn based, menu driven RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game), they have often found homes on handheld systems, often based on a console RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Console_RPG). Those games that have met with the most success have been collection-centered or anime (http://en.wikipedia.org/wiki/Anime)-based RPGs such as:

Pokémon (http://en.wikipedia.org/wiki/Pok&Atilde;©mon) (Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo) Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy), Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance), Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
Megaman Battle Network (http://en.wikipedia.org/wiki/Megaman_Battle_Network)
Dragon Ball Z (http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_Z)
Yu-Gi-Oh (http://en.wikipedia.org/wiki/Yu-Gi-Oh) Series
The Pokémon series has met with so much success that Nintendo has released special editions of the Game Boy Advance and Game Boy. These bundles had the game systems in exclusive colors (such as Pikachu (http://en.wikipedia.org/wiki/Pikachu) yellow) and were bundled with the popular game of the time. Nintendo has reported that over 15 million dollars in sales have been generated by the Pokémon franchise.
Classic
Due to the simplistic nature of the video and arcade games (http://en.wikipedia.org/wiki/Arcade_game) of the 1980s, many classic titles have been re-released in handheld form. For example, the Nintendo e-Reader (http://en.wikipedia.org/wiki/E-Reader) for the Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) allowed a small library of classic NES titles to be played on the handheld. e-Reader titles included Excitebike (http://en.wikipedia.org/wiki/Excitebike) and Ice Climber (http://en.wikipedia.org/wiki/Ice_Climber).
Classic games have also been released for cellphones, such as the Intellivision (http://en.wikipedia.org/wiki/Intellivision) game library and arcade classics including Galaga (http://en.wikipedia.org/wiki/Galaga), Afterburner (http://en.wikipedia.org/wiki/Afterburner) and Pac-Man (http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man). The Apple iPod (http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_iPod) features two games from the late 1970 and early 1980s: Breakout (http://en.wikipedia.org/wiki/Breakout) and Parachute (http://en.wikipedia.org/wiki/Parachute_(iPod_game)).
Since the release of the GP32 (http://en.wikipedia.org/wiki/GP32); homebrew and emulated (http://en.wikipedia.org/wiki/Emulation) gaming for games previously only playable on living room consoles have magically transformed standard console games from the past into handheld ones. Later, the GBA Movie Player (http://en.wikipedia.org/wiki/GBA_Movie_Player) was released to allow NES (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System) games to be played on the GBA (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) via PocketNES (http://en.wikipedia.org/wiki/PocketNES) emulator. Subsequent to that, the GP2X (http://en.wikipedia.org/wiki/GP2X) has been released. Since many emulators and interpreters for classic computer games have been written for GP2X, classic games have gone handheld; even old DOS games have gone handheld on the GP2X on GP2X's version of DOSBox (http://en.wikipedia.org/wiki/DOSBox). The PSP (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) however, only supports homebrew and emulation to a minor extent. And that its market share in the homebrew community has been slashed after the release of GP2X.
Card games
While not particularly popular on handheld game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console), card games such as Texas Hold 'Em (http://en.wikipedia.org/wiki/Texas_Hold_'Em), Blackjack (http://en.wikipedia.org/wiki/Blackjack), and Solitaire (http://en.wikipedia.org/wiki/Solitaire) are extremely popular on cellphones and PDAs.
Strategy games
Final Fantasy Tactics Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_Tactics_Advance)(a Tactical RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Tactical_role-playing_game)) and the Advance Wars (http://en.wikipedia.org/wiki/Advance_Wars) series are examples of strategy games that has shown popularity for the genre on handhelds. Other games such as Luminous Arc (http://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_Arc), Heroes of Mana (http://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Mana), and Age of Empires: The Age of Kings (http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires:_The_Age_of_Kings) popularized strategy games for handhelds even further on the Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) thanks to its touch screen interface.
Features unique to handheld gaming
Linking to other handhelds
Most handheld systems are capable of linking to others of the same type via a cable that connects two or more handhelds, usually to a maximum of 4. This feature allows both multiplayer gaming and other uses such as item or data transfer between cartridges. The Atari Lynx (http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Lynx) supported connectivity for up to 17 units at once.
The N-Gage (http://en.wikipedia.org/wiki/N-Gage) introduced wireless connectivity via Bluetooth (http://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth), allowing multiplayer games between handhelds with no cable. This was also a feature in the Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) and PSP, using the Wi-Fi (http://en.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi) standard.
] Linking to console games
Nintendo's Transfer Pak (http://en.wikipedia.org/wiki/Transfer_Pak) allows transfer of data from compatible Game Boy cartridges to their Nintendo 64 (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64) counterparts: e.g. allowing Pokémon from the Game Boy game to be used in Pokémon Stadium (http://en.wikipedia.org/wiki/Pok&Atilde;©mon_Stadium) for the N64. Similarly, the Game Boy Advance can be linked to the Nintendo GameCube (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube) with the Nintendo GameCube Game Boy Advance cable (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube_Game_Boy_Advance_cable), which allows the GBA to be used as an extra controller with a second screen. The Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) can wirelessly link with the Wii (http://en.wikipedia.org/wiki/Wii) console. Likewise, the PSP (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) can connect wirelessly to the PlayStation 3 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3).
Multi-tasking
On non-dedicated gaming platforms, such as Cellphones, it is important for the game running to not be the highest priority of the hardware/software system. On these devices, the operating system will interrupt the gaming session with something like an incoming call, a scheduling alert, a low-battery warning, etc.
Availability
Gaming platforms
As with traditional video game systems, there are dedicated (http://en.wikipedia.org/wiki/Dedicated_console) and console (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console) systems. Dedicated handheld video games have a specific set of software are almost always bundled with the hardware unit. However, the release of the GP2X (http://en.wikipedia.org/wiki/GP2X) has blurred the difference between "dedicated" and "handheld" since high-capacity user-rewritable solid state memory cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Memory_card) (e.g. SD (http://en.wikipedia.org/wiki/Secure_Digital_card) card) can store ROM images (http://en.wikipedia.org/wiki/ROM_image) to emulate on emulators (http://en.wikipedia.org/wiki/Emulator) ported to the GP2X and that TV-out can be done with the GP2X.
In terms of handheld game consoles, there are two subcategories of systems; ones that are a re-engineered portable version of a set-top console that are compatible with existing cartridges, or new systems and platforms that are exclusively designed and use portable media types.
The Sega Nomad (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Nomad), the PSOne (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation), and the Turbo Express (http://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Express) are good examples of re-engineered portable systems, however the PSOne is only semi-portable (i.e. cannot fit in your pocket). The Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance), the Sega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear), and Neo Geo Pocket (http://en.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo_Pocket) are examples of entirely created platforms, although it should be noted that the Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) was built largely upon the Super Nintendo system architecture and that the Sega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear) is a retooled version of the Sega Master System (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System).[citation needed (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citation_needed)]
Non-gaming platforms
With the increasing convergence of electronic peripherals made possible by rapid technology advancements, handheld video games are now available on a wide variety of platforms, not just exclusive gaming ones. PDAs, although not a gaming platform, had many games, ports or exclusively designed, for the devices. All modern cellphones include and run gaming software, usually Java (http://en.wikipedia.org/wiki/Java_(programming_language)) or BREW (http://en.wikipedia.org/wiki/BREW) based. Graphing calculator (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphing_calculator) gaming is popular among college and high school students. The popular Apple iPod (http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_iPod) mp3 player includes several bundled games, allows users to download new games from the iTunes Store (http://en.wikipedia.org/wiki/ITunes_Store), and clever enthusiasts have been modifying the software to allow for further gaming utilization. Some mp3 players that do not play games out of the box could be made to do so by installing Rockbox (http://en.wikipedia.org/wiki/Rockbox) or other alternative firmware. Even some watches, such as the Timex Datalink (http://en.wikipedia.org/wiki/Timex_Datalink) are capable of playing games. The website It Plays Doom (http://web.archive.org/web/20070320131602/http:/www.itplaysdoom.com/) (now no longer online; link goes to an archived page) was dedicated to listing all the portable devices currently capable of playing the popular first person shooter (http://en.wikipedia.org/wiki/First_person_shooter); this ever-growing list includes PDAs, digital cameras (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_camera), and cellphones.

سندريلا العرب
08-09-08, 05:05 AM
Personal computer game
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#column-one), search (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#searchInput)
For information on interactive gaming in general, see video game (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game). For the 80's UK magazine, see Personal Computer Games (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_Computer_Games).
"Computer Games" redirects here. For the George Clinton album, see Computer Games (album) (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Games_(album)).
"Computer Game" redirects here. For the song by YMO, see Computer Game (Theme From The Circus) (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Game_(Theme_From_The_Circus)).
A personal computer game (http://en.wikipedia.org/wiki/Game) (also known as a computer game or simply PC game) is a video game (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game) played on a personal computer (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer), rather than on a video game console (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console) or arcade machine (http://en.wikipedia.org/wiki/Arcade_machine). Computer games have evolved from the simple graphics and gameplay of early titles like Spacewar! (http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!), to a wide range of more visually advanced titles.[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-ESApressrelease-0)
PC games are created by one or more game developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer), often in conjunction with other specialists (such as game artists (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_artist)) and either published independently or through a third party publisher (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher). They may then be distributed on physical media such as DVDs (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_versatile_disc) and CDs (http://en.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc), as Internet-downloadable shareware (http://en.wikipedia.org/wiki/Shareware), or through online delivery services such as Direct2Drive (http://en.wikipedia.org/wiki/Direct2Drive) and Steam (http://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(content_delivery)). PC games often require specialized hardware in the user's computer in order to play, such as a specific generation of graphics processing unit (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit) or an Internet (http://en.wikipedia.org/wiki/Internet) connection for online play, although these system requirements (http://en.wikipedia.org/wiki/System_requirements) vary from game to game.
Computer games and game addiction (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_addiction) are often the subject of criticism, focusing largely on the influence of objectionable content and prolonged gameplay on minors (http://en.wikipedia.org/wiki/Minor). The Entertainment Software Association (http://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Association) and other groups maintain that parents are responsible for moderating their children's behaviour, although the controversy has prompted attempts to control the sale of certain games in the United States (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States).[2] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-freespeech-1)
Contents
[hide (javascript:toggleToc())]

1 History (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#History)

1.1 Early growth (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Early_growth)
1.2 Industry crash (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Industry_crash)
1.3 New genres (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#New_genres)
1.4 Contemporary gaming (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Contemporary_gaming)

2 PC game development (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#PC_game_development)

2.1 User-created modifications (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#User-created_modifications)

3 Distribution (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Distribution)

3.1 Physical distribution (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Physical_distribution)
3.2 Shareware (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Shareware)
3.3 Online delivery (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Online_delivery)

4 Computer game genres (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Computer_game_genres)
5 Computer gaming technology (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Computer_gaming_technology)

5.1 Hardware (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Hardware)
5.2 Software (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Software)
5.3 Multiplayer (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Multiplayer)

5.3.1 Local area network gaming (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Local_area_network_gaming)
5.3.2 Online games (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Online_games)

5.4 Emulation (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Emulation)

6 Controversy (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Controversy)
7 See also (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#See_also)
8 References (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#References)

[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=1)] History
Main article: History of video games (http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=2)] Early growth

(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Spacewar1.png)
Spacewar! (http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!), developed for the PDP-1 (http://en.wikipedia.org/wiki/PDP-1) in 1961, is often credited as being the first ever computer game. The game consisted of two player-controlled spaceships maneuvering around a central star, each attempting to destroy the other.
Although personal computers only became popular with the development of the microprocessor (http://en.wikipedia.org/wiki/Microprocessor), mainframe (http://en.wikipedia.org/wiki/Mainframe_computer) and minicomputers (http://en.wikipedia.org/wiki/Minicomputer), computer gaming has existed since at least the 1960s. One of the first computer games was developed in 1961 (http://en.wikipedia.org/wiki/1961), when MIT (http://en.wikipedia.org/wiki/Massachusetts_Institute_of_Technology) students Martin Graetz and Alan Kotok (http://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Kotok), with MIT employee Steve Russell (http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Russell), developed Spacewar! (http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!) on a PDP-1 (http://en.wikipedia.org/wiki/PDP-1) computer used for statistical calculations.[3] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-spacewar-2)
The first generation of PC games were often text adventures (http://en.wikipedia.org/wiki/Text_game) or interactive fiction (http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction), in which the player communicated with the computer by entering commands through a keyboard. The first text-adventure, Adventure (http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure), was developed for the PDP-11 (http://en.wikipedia.org/wiki/PDP-11) by Will Crowther in 1976 (http://en.wikipedia.org/wiki/1976), and expanded by Don Woods in 1977 (http://en.wikipedia.org/wiki/1977).[4] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-adventure-3) By the 1980s, personal computers had become powerful enough to run games like Adventure, but by this time, graphics were beginning to become an important factor in games. Later games combined textual commands with basic graphics, as seen in the SSI Gold Box (http://en.wikipedia.org/wiki/Gold_Box) games such as Pool of Radiance (http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance), or Bard's Tale (http://en.wikipedia.org/wiki/Bard's_Tale_(1985)).
By the mid-1970s, games were developed and distributed through hobbyist (http://en.wikipedia.org/wiki/Hobbyist) groups and gaming magazines, such as Creative Computing (http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Computing) and later Computer Gaming World (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Gaming_World). These publications provided game code that could be typed into a computer and played, encouraging readers to submit their own software to competitions.[5] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-codesubmission-4)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=3)] Industry crash
Main article: Video game crash of 1983 (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_crash_of_1983)
As the video game market became flooded with poor-quality games created by numerous companies attempting to enter the market, and over-production of high profile releases such as the Atari 2600 (http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600) adaptation of E.T. (http://en.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial_(Atari_2600)) and Pacman (http://en.wikipedia.org/wiki/Pacman) grossly underperformed, the popularity of personal computers for education rose dramatically. In 1983, consumer interest in video games dwindled to historical lows, as interest in computer games and the MTV-fueled music industry rose.[6] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-crash-5)
The effects of the crash were largely limited to the console market, as established companies such as Atari (http://en.wikipedia.org/wiki/Atari) posted record losses over subsequent years. Conversely, the home computer market boomed, as sales of low-cost colour computers such as the Commodore 64 (http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64) rose to record highs and developers such as Electronic Arts (http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts) benefited from increasing interest in the platform.[6] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-crash-5)
The console market experienced a resurgence in the United States with the release of the Nintendo Entertainment System (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System). In Europe, computer gaming continued to boom for many years after.,,[6] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-crash-5)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=4)] New genres
Increasing adoption of the computer mouse (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_mouse), driven partially by the success of games such as the highly successful King's Quest (http://en.wikipedia.org/wiki/King's_Quest) series, and high resolution bitmap (http://en.wikipedia.org/wiki/Bitmap) displays allowed the industry to include increasingly high-quality graphical interfaces (http://en.wikipedia.org/wiki/GUI) in new releases. Meanwhile, the Commodore Amiga (http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga) computer achieved great success in the market from its release in 1985, contributing to the rapid adoption of these new interface technologies.[7] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-amiga-6)

(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Wolfenstein_3D_title_screen.png)
Wolfenstein 3D (http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D), released as shareware (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#Shareware) by id Software (http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software) in 1992, is widely regarded as having popularised the first person shooter (http://en.wikipedia.org/wiki/First_person_shooter) genre of computer games.
Further improvements to game artwork were made possible with the introduction of the first sound cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_card), such as AdLib (http://en.wikipedia.org/wiki/AdLib)'s Music Synthesizer Card, in 1987. These cards allowed IBM PC compatible (http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_PC_compatible) computers to produce complex sounds using FM synthesis (http://en.wikipedia.org/wiki/FM_synthesis), where they had previously been limited to simple tones and beeps. However, the rise of the Creative Labs (http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Labs) Sound Blaster (http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster) card, which featured much higher sound quality due to the inclusion of a PCM (http://en.wikipedia.org/wiki/PCM) channel and digital signal processor (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signal_processor), led AdLib to file for bankruptcy in 1992.
The year before, id Software (http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software) had produced one of the first first-person shooter (http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter) games, Hovertank 3D (http://en.wikipedia.org/wiki/Hovertank_3D), which was the company's first in their line of highly influential games in the genre. The same team went on to develop Wolfenstein 3D (http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D) in 1992, which helped to popularize the genre, kick-starting a genre that would become one of the highest-selling in modern times.[8] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-fpssales-7) The game was originally distributed through the shareware distribution model (http://en.wikipedia.org/wiki/Shareware), allowing players to try a limited part of the game for free but requiring payment to play the rest, and represented one of the first uses of texture mapping (http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping) graphics in a popular game, along with Ultima Underworld (http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld).[9] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-texturemapping-8)
While leading Sega (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega) and Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo) console systems kept their CPU speed at 3-7 MHz (http://en.wikipedia.org/wiki/Clock_rate), the 486 (http://en.wikipedia.org/wiki/Intel_80486) PC processor ran much faster, allowing it to perform many more calculations per second. The 1993 release of Doom (http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(video_game)) on the PC was a breakthrough in 3D graphics, and was soon ported to various game consoles in a general shift toward greater realism.[10] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-realismshift-9)
Many early PC games included extras such as the peril-sensitive sunglasses that shipped with The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Hitchhiker's_Guide_to_the_Galaxy_(computer_gam e)). These extras gradually became less common, but many games were still sold in the traditional over-sized boxes that used to hold the extra "feelies (http://en.wikipedia.org/wiki/Feelies)". Today, such extras are usually found only in Special Edition versions of games, such as Battlechests from Blizzard (http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment) .[11] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-feelies-10)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=5)] Contemporary gaming
By 1996, the rise of Microsoft Windows (http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows) and success of 3D console titles such as Super Mario 64 (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64) sparked great interest in hardware accelerated 3D graphics (http://en.wikipedia.org/wiki/3D_acceleration) on the PC, and soon resulted in attempts to produce affordable solutions with the ATI (http://en.wikipedia.org/wiki/ATI_Technologies) Rage, Matrox (http://en.wikipedia.org/wiki/Matrox) Mystique and Silicon Graphics (http://en.wikipedia.org/wiki/S3_ViRGE) ViRGE. Tomb Raider (http://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider), which was released in 1996, was one of the first third person shooter games and was praised for its revolutionary graphics. As 3D graphics libraries such as DirectX (http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX) and OpenGL (http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL) matured and knocked proprietary interfaces out of the market, these platforms gained greater acceptance in the market, particularly with their demonstrated benefits in games such as Unreal (http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal).[12] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-unreal-11) However, major changes to the Microsoft Windows (http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows) operating system, by then the market leader, made many older MS-DOS (http://en.wikipedia.org/wiki/MS-DOS)-based games unplayable on Windows NT (http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_NT), and later, Windows XP (http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_XP) (without using an emulator (http://en.wikipedia.org/wiki/Emulator), such as DOSbox (http://en.wikipedia.org/wiki/DOSbox)).[13] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-dosincompatibility-12)
The faster graphics accelerators and improving CPU (http://en.wikipedia.org/wiki/Central_processing_unit) technology resulted in increasing levels of realism in computer games. During this time, the improvements introduced with products such as ATI's Radeon R300 (http://en.wikipedia.org/wiki/Radeon_R300) and NVidia (http://en.wikipedia.org/wiki/NVidia)'s GeForce 6 Series (http://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_6_Series) have allowed developers to increase the complexity of modern game engines (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine). PC gaming currently tends strongly toward improvements in 3D graphics.[14] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-graphicstrend-13)
Unlike the generally accepted push for improved graphical performance, the use of physics engines (http://en.wikipedia.org/wiki/Physics_engine) in computer games has become a matter of debate since announcement and 2005 release of the nVidia (http://en.wikipedia.org/wiki/NVidia) PhysX (http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX) PPU (http://en.wikipedia.org/wiki/Physics_processing_unit), ostensibly competing with middleware (http://en.wikipedia.org/wiki/Middleware) such as the Havok physics engine (http://en.wikipedia.org/wiki/Havok_(software)). Issues such as difficulty in ensuring consistent experiences for all players,[15] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-ppumultiplayer-14) and the uncertain benefit of first generation PhysX cards in games such as Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter (http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy's_Ghost_Recon_Advanced_Warfighter) and City of Villains (http://en.wikipedia.org/wiki/City_of_Villains), prompted arguments over the value of such technology.[16] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-grawppubenchmark-15)[17] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-covppubenchmark-16)
Similarly, many game publishers began to experiment with new forms of marketing. Chief among these alternative strategies is episodic gaming (http://en.wikipedia.org/wiki/Episodic_games), an adaptation of the older concept of expansion packs (http://en.wikipedia.org/wiki/Expansion_pack), in which game content is provided in smaller quantities but for a proportionally lower price. Titles such as Half-Life 2: Episode One (http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_One) took advantage of the idea, with mixed results rising from concerns for the amount of content provided for the price.[18] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-episodereactions-17)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=6)] PC game development
Main article: Game development (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development)

سندريلا العرب
08-09-08, 05:07 AM
Game development, as with console games (http://en.wikipedia.org/wiki/Console_game), is generally undertaken by one or more game developers (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer) using either standardised or proprietary tools. While games could previously be developed by very small groups of people, as in the early example of Wolfenstein 3D (http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D), many popular computer games today require large development teams and budgets running into the millions of dollars.[19] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-devcosts-18)
PC games are usually built around a central piece of software, known as a game engine (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine),[20] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-gameengine-19) that simplifies the development process and enables developers to easily port their projects between platforms. Unlike most consoles, which generally only run major engines such as Unreal Engine 3 (http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine_technology#Unreal_Engine_3.0) and RenderWare (http://en.wikipedia.org/wiki/RenderWare) due to restrictions on homebrew (http://en.wikipedia.org/wiki/Homebrew) software, personal computers may run games developed using a larger range of software. As such, a number of alternatives to expensive engines have become available, including open source (http://en.wikipedia.org/wiki/Open_source) solutions such as Crystal Space (http://en.wikipedia.org/wiki/Crystal_Space), OGRE (http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE_Engine) and DarkPlaces (http://en.wikipedia.org/wiki/DarkPlaces).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=7)] User-created modifications

(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Counter-Strike_Box.jpg)
Counter-Strike (http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike), a total-conversion mod for Valve Software (http://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Software)'s Half-Life (http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game)), achieved great popularity online and was subsequently purchased by Valve.
Main article: Mod (computer gaming) (http://en.wikipedia.org/wiki/Mod_(computer_gaming))
The multi-purpose nature of personal computers often allows users to modify the content of installed games with relative ease. Since console games are generally difficult to modify without a proprietary software development kit (http://en.wikipedia.org/wiki/Software_development_kit), and are often protected by legal and physical barriers against tampering and homebrew software (http://en.wikipedia.org/wiki/Homebrew_(video_games)),[21] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-modlegality-20)[22] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-modbarriers-21) it is generally easier to modify the personal computer version of games using common, easy-to-obtain software. Users can then distribute their customised version of the game (commonly known as a mod) by any means they choose.
The inclusion of map editors such as UnrealEd (http://en.wikipedia.org/wiki/UnrealEd) with the retail versions of many games, and others that have been made available online such as GtkRadiant (http://en.wikipedia.org/wiki/GtkRadiant), allow users to create modifications for games easily, using tools that are maintained by the games' original developers. In addition, companies such as id Software (http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software) have released the source code (http://en.wikipedia.org/wiki/Source_code) to older game engines, enabling the creation of entirely new games and major changes to existing ones.[23] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-q3source-22)
Modding had allowed much of the community to produce game elements that would not normally be provided by the developer of the game, expanding or modifying normal gameplay to varying degrees. One notable example is the Hot Coffee mod (http://en.wikipedia.org/wiki/Hot_Coffee_mod) for the PC port of Grand Theft Auto: San Andreas (http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas), which enables access to an abandoned sex minigame by simply modifying a bit (http://en.wikipedia.org/wiki/Bit) of the game's data file.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=8)] Distribution
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=9)] Physical distribution
Computer games are typically sold on standard storage media, such as compact discs (http://en.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc), DVD (http://en.wikipedia.org/wiki/DVD), and floppy disks (http://en.wikipedia.org/wiki/Floppy_disk).[24] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-23) These were originally passed on to customers through mail order (http://en.wikipedia.org/wiki/Mail_order) services,[25] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-mailorder-24) although retail distribution has replaced it as the main distribution channel for video games due to higher sales.[26] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-retailsales-25) Different formats of floppy disks (http://en.wikipedia.org/wiki/Floppy_disk) were initially the staple storage media of the 1980s and early 1990s, but have fallen out of practical use as the increasing sophistication of computer games raised the overall size of the game's data and program files.
The introduction of complex graphics engines (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_engine) in recent times has resulted in additional storage requirements for modern games, and thus an increasing interest in CDs (http://en.wikipedia.org/wiki/CD) and DVDs (http://en.wikipedia.org/wiki/DVD) as the next compact storage media for personal computer games. The rising popularity of DVD drives in modern PCs, and the larger capacity of the new media (a single-layer DVD can hold up to 4.7 gigabytes (http://en.wikipedia.org/wiki/Gigabyte) of data, more than five times as much as a single CD), have resulted in their adoption as a format for computer game distribution. To date, CD versions are still offered for most games, while some games offer both the CD and the DVD versions.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=10)] Shareware
Main articles: Shareware (http://en.wikipedia.org/wiki/Shareware) and Game demo (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_demo)
Shareware marketing, whereby a limited or demonstration version of the full game is released to prospective buyers without charge, has been used as a method of distributing computer games since the early years of the gaming industry and was seen in the early days of Tanarus (http://en.wikipedia.org/wiki/Tanarus) as well as many others. Shareware games generally offer only a small part of the gameplay offered in the retail product, and may be distributed with gaming magazines, in retail stores or on developers' websites free of charge.
In the early 1990s, shareware distribution was common among fledging game companies such as Apogee Software (http://en.wikipedia.org/wiki/Apogee_Software), Epic Megagames (http://en.wikipedia.org/wiki/Epic_Games) and id Software (http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software), and remains a popular distribution method among smaller game developers. However, shareware has largely fallen out of favor among established game companies in favour of traditional retail marketing, with notable exceptions such as Big Fish Games (http://en.wikipedia.org/wiki/Big_Fish_Games) and PopCap Games (http://en.wikipedia.org/wiki/PopCap_Games) continuing to use the model today.[27] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-26)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Steam3beta.PNG)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Steam3beta.PNG)
The Steam (http://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(content_delivery)) content delivery system allows users to preload games prior to their release.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=11)] Online delivery
With the increased popularity of the Internet (http://en.wikipedia.org/wiki/Internet), online distribution of game content has become more common.[28] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-27) Retail services such as Direct2Drive (http://en.wikipedia.org/wiki/Direct2Drive) and Download.com (http://en.wikipedia.org/wiki/Download.com) allow users to purchase and download large games that would otherwise only be distributed on physical media, such as DVDs (http://en.wikipedia.org/wiki/DVD), as well as providing cheap distribution of shareware and demonstration games. Other services, allow a subscription-based distribution model in which users pay a monthly to download and play as many games as they wish.
The Steam (http://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(content_delivery)) system, developed by Valve Corporation (http://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Corporation), provides an alternative to traditional online services. Instead of allowing the player to download a game and play it immediately, games are made available for "pre-load" in an encrypted form days or weeks before their actual release date. On the official release date, a relatively small component is made available to unlock the game. Steam also ensures that once bought, a game remains accessible to a customer for many years, while the traditional mediums of floppy disk and CD-ROM are susceptible to unrecoverable damage and misplacement.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=12)] Computer game genres
See also: Computer and video game genres (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_game_genres)
The real time strategy (http://en.wikipedia.org/wiki/Real_time_strategy) genre, which accounts for more than a quarter of all PC games sold,[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-ESApressrelease-0) has found very little success on video game consoles, with releases such as Starcraft 64 (http://en.wikipedia.org/wiki/Starcraft_64) failing in the marketplace. Strategy games tend to suffer from the design of console controllers, which do not allow fast, accurate movement.[29] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-nintendo-28)
Conversely, action (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_game_genres#Action) games have found considerable popularity on video game consoles, making up nearly a third of all console video games sold in 2004, compared to just four percent on the computer. Sports games have also found greater support on game consoles compared to personal computers.[1] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-ESApressrelease-0)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=13)] Computer gaming technology
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Personal_computer,_exploded_5.svg)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Personal_computer,_exploded_5.svg)
An exploded view of a modern personal computer:

Display (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_display)
Motherboard (http://en.wikipedia.org/wiki/Motherboard)
CPU (http://en.wikipedia.org/wiki/Central_processing_unit) (Microprocessor (http://en.wikipedia.org/wiki/Microprocessor))
Primary storage (http://en.wikipedia.org/wiki/Primary_storage) (RAM (http://en.wikipedia.org/wiki/Random_access_memory))
Expansion cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Expansion_card) (graphics cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_card), etc)
Power supply (http://en.wikipedia.org/wiki/Power_supply)
Optical disc drive (http://en.wikipedia.org/wiki/Optical_disc)
Secondary storage (http://en.wikipedia.org/wiki/Secondary_storage) (Hard disk (http://en.wikipedia.org/wiki/Hard_disk))
Keyboard (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_keyboard)
Mouse (http://en.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing))
Main article: Personal computer (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=14)] Hardware
Modern computer games place great demand on the computer's hardware, often requiring a fast central processing unit (http://en.wikipedia.org/wiki/Central_processing_unit) (CPU) to function properly. CPU manufacturers historically relied mainly on increasing clock rates (http://en.wikipedia.org/wiki/Clock_rate) to improve the performance of their processors, but had begun to move steadily towards multi-core (http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-core_(computing)) CPUs by 2005 (http://en.wikipedia.org/wiki/2005_in_video_gaming). These processors allow the computer to simultaneously process multiple tasks, called threads (http://en.wikipedia.org/wiki/Thread_(computing)), allowing the use of more complex graphics, artificial intelligence and in-game physics.[30] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-multicore_trend-29)[14] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-graphicstrend-13)
Similarly, 3D games often rely on a powerful graphics processing unit (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit) (GPU), which accelerates the process of drawing complex scenes in realtime. GPUs may be an integrated part of the computer's motherboard (http://en.wikipedia.org/wiki/Motherboard), the most common solution in laptops,[31] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-integrated_gpus-30) or come packaged with a discrete graphics card with a supply of dedicated Video RAM (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_RAM), connected to the motherboard through either an AGP (http://en.wikipedia.org/wiki/Accelerated_graphics_port) or PCI-Express (http://en.wikipedia.org/wiki/PCI-Express) port. It is also possible to use multiple GPUs in a single computer, using technologies such as NVidia (http://en.wikipedia.org/wiki/NVidia)'s Scalable Link Interface (http://en.wikipedia.org/wiki/Scalable_Link_Interface) and ATI (http://en.wikipedia.org/wiki/ATI_Technologies)'s CrossFire (http://en.wikipedia.org/wiki/ATI_CrossFire).
Sound cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_card) are also available to provide improved audio in computer games. These cards provide improved 3D audio (http://en.wikipedia.org/wiki/3D_audio_effect) and provide audio enhancement that is generally not available with integrated alternatives, at the cost of marginally lower overall performance.[32] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-soundcard_performance-31) The Creative Labs (http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Labs) SoundBlaster (http://en.wikipedia.org/wiki/SoundBlaster) line was for many years the de facto standard for sound cards, although its popularity dwindled as PC audio became a commodity on modern motherboards.
Physics processing units (http://en.wikipedia.org/wiki/Physics_processing_unit) (PPUs), such as the AGEIA (http://en.wikipedia.org/wiki/AGEIA) PhysX (http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX) card, are also available to accelerate physics simulations in modern computer games. PPUs allow the computer to process more complex interactions among objects than is achievable using only the CPU, potentially allowing players a much greater degree of control over the world in games designed to use the card.[33] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-PPUs-32)
Virtually all personal computers use a keyboard (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_keyboard) and mouse (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_mouse) for user input. Other common gaming peripherals are a headset for faster communication in online games, joysticks (http://en.wikipedia.org/wiki/Joystick) for flight simulators (http://en.wikipedia.org/wiki/Flight_simulator), steering wheels (http://en.wikipedia.org/wiki/Steering_wheel) for driving games and gamepads (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamepad) for console-style games.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=15)] Software
Computer games also rely on third-party (http://en.wikipedia.org/wiki/Third-party) software such as an operating system (OS) (http://en.wikipedia.org/wiki/Operating_System), device drivers (http://en.wikipedia.org/wiki/Device_driver), libraries (http://en.wikipedia.org/wiki/Library_(computing)) and more to run. Today, the vast majority of computer games are designed to run on the Microsoft Windows (http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows) OS. Whereas earlier games written for MS-DOS (http://en.wikipedia.org/wiki/MS-DOS) would include code to communicate directly with hardware, today abstract programming interfaces (APIs) (http://en.wikipedia.org/wiki/API) provide an interface between the game and the OS, simplifying game design. Microsoft's DirectX (http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX) is an API that is widely used by today's computer games to communicate with sound and graphics hardware. OpenGL (http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL) is a cross-platform (http://en.wikipedia.org/wiki/Cross-platform) API for graphics rendering that is also used. The version of the graphics card's driver (http://en.wikipedia.org/wiki/Device_driver) installed can often affect game performance and gameplay (http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay). It is not unusual for a game company to use a third-party game engine (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine), or third-party libraries for a game's AI (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_ai) or physics (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_physics).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=16)] Multiplayer
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=17)] Local area network gaming
Multiplayer gaming was largely limited to local area networks (http://en.wikipedia.org/wiki/Local_area_network) (LANs) before cost-effective broadband Internet access (http://en.wikipedia.org/wiki/Broadband_Internet_access) became available, due to their typically higher bandwidth (http://en.wikipedia.org/wiki/Bandwidth_(computing)) and lower latency (http://en.wikipedia.org/wiki/Latency_(engineering)) than the dial-up services of the time. These advantages allowed more players to join any given computer game, but have persisted today because of the higher latency of most Internet connections and the costs associated with broadband Internet.
LAN gaming typically requires two or more personal computers, a router (http://en.wikipedia.org/wiki/Router) and sufficient networking cables to connect every computer on the network. Additionally, each computer must have a network card (http://en.wikipedia.org/wiki/Network_card) installed or integrated onto its motherboard in order to communicate with other computers on the network. Optionally, any LAN may include an external connection to the Internet.
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=18)] Online games
Main article: Online game (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online multiplayer games have achieved popularity largely as a result of increasing broadband (http://en.wikipedia.org/wiki/Broadband_internet) adoption among consumers. Affordable high-bandwidth Internet connections allow large numbers of players to play together, and thus have found particular use in massively multiplayer online RPGs (http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG), Tanarus (http://en.wikipedia.org/wiki/Tanarus) and persistent online games such as World War II Online (http://en.wikipedia.org/wiki/World_War_II_Online).
Although it is possible to participate in online computer games using dial-up modems (http://en.wikipedia.org/wiki/Modem), broadband internet connections are generally considered necessary in order to reduce the latency between players (commonly known as "lag"). Such connections require a broadband-compatible modem connected to the personal computer through a network interface card (http://en.wikipedia.org/wiki/Network_interface_card) (generally integrated onto the computer's motherboard (http://en.wikipedia.org/wiki/Motherboard)), optionally separated by a router (http://en.wikipedia.org/wiki/Router). Online games require a virtual environment, generally called a "game server." These virtual servers inter-connect gamers, allowing real time, and often fast paced action. To meet this subsequent need, Game Server Providers (GSP) (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_server) have become increasingly more popular over the last half decade. While not required for all gamers, these servers provide a unique "home," fully customizable (such as additional modifications, settings, etc) - giving the end gamers the experience they desire. Today there are over 500,000 game servers hosted in North America alone. [34] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-33)
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=19)] Emulation
Main article: Emulator (http://en.wikipedia.org/wiki/Emulator)
Emulation software, used to run software without the original hardware, are popular for their ability to play legacy video games without the consoles or operating system for which they were designed. Console emulators such as NESticle (http://en.wikipedia.org/wiki/NESticle) and MAME (http://en.wikipedia.org/wiki/MAME) are relatively commonplace, although the complexity of modern consoles such as the Xbox (http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox) or Playstation (http://en.wikipedia.org/wiki/Playstation) makes them far more difficult to emulate, even for the original manufacturers.[35] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-xboxemulation-34)
Most emulation software mimics a particular hardware architecture, often to an extremely high degree of accuracy. This is particularly the case with classic home computers such as the Commodore 64 (http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64), whose software often depends on highly sophisticated low-level programming tricks invented by game programmers and the demoscene (http://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene).
[edit (http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Personal_computer_game&action=edit&section=20)] Controversy
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:WoW-Lakeshire.png)
(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:WoW-Lakeshire.png)
Popular MMORPGs (http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG) such as Blizzard Entertainment (http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment)'s World of Warcraft (http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft) are a major subject of criticism, amid concern that they encourage game addiction (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_addiction).
Main article: Video game controversy (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_controversy)
Computer games have long been a source of controversy, particularly related to the violence that has become commonly associated with video gaming in general. The debate surrounds the influence of objectionable content on the social development of minors (http://en.wikipedia.org/wiki/Minor), with organisations such as the American Psychological Association (http://en.wikipedia.org/wiki/American_Psychological_Association) concluding that video game violence increases children's aggression,[36] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-35) a concern that prompted a further investigation by the Center for Disease Control (http://en.wikipedia.org/wiki/Center_for_Disease_Control) in September 2006.[37] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-cvgaggressionresearch-36) Industry groups have responded by noting the responsibility of parents in governing their children's activities, while attempts in the United States (http://en.wikipedia.org/wiki/United_States) to control the sale of objectionable games have generally been found unconstitutional.[2] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-freespeech-1)
Video game addiction (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_addiction) is another cultural aspect of gaming to draw criticism, as it can have a negative influence on health and on social relations and in the most extreme cases has led to death as a result of prolonged gameplay.[38] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-addictiondeaths-37) The problem of addiction and its health risks seems to have grown with the rise of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) (http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG).[39] (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game#cite_note-cvgaddiction-38)

سندريلا العرب
08-09-08, 05:08 AM
دي كل الملفات انا عارفة انها كتيرة بس معلش وشكرا ليكو وشكرا لكل شخص حاول يساعدني

اوراق المساء
08-09-08, 05:17 AM
1

اختبار لعبة
من ويكيبيديا ، الموسوعه الحرة
أذهب إلى : تصفح ، بحث
لعبة اختبار يشير الى عملية اختبار لبرامج العاب الفيديو. العملية الرسمية التي قام بها لعبة اختبار المهنيه ، بالاضافة الى لعبة تبدأ التنمية ، وهذا يتوقف على المباراة الميزانيه المخصصه للاختبار. - ارتفاع ميزانيه العناوين الرئيسية (يسمى "ااا" وضوحا "الثلاثي") يمكن ان يبدأ مع اول اختبار قابل للعب الفا ، في حين ان الميزانيه المنخفضه وعارضه العاب دخول الاختبار قد لا يتم الافراج عن مرشح (اتفاقيه روتردام) على استعداد. لعبة اختبار المهنيه قد تنطوي على playtesting العام ولكن ينبغي عدم الخلط بين "الجيدات العامة" او "اختبارات الاجهاد" والذي شارك فيه اللاعبون ببساطة ان تفعل ما يرجى تقرير البق والتي عثر عليها بالمصادفه. الاصدارات العامة مثل يكاد يكون من المؤكد ان هذه هي اواخر الجيدات او نظام المنسقين المقيمين.


اختبار برامج الحاسوب بوابة
المحتويات
[اخفاء]
1 مجالات الاختبار
1،1 وظيفة
1،2 الامتثال
1،3 التوافق
1،4 الاقلمه
1،5 تمرغ
2 منهجيه
(3) بوصفه الوظيفي
4 التسلسل الهرمي
5 فى وسائل الاعلام
(6) انظر أيضا
7 وصلات خارجية
[تحرير] مجالات الاختبار
[تحرير] وظيفة
وهذا هو النوع من التجارب وهذا هو الأكثر شيوعا المرتبطه عبارة "اختبار لعبه" ، لأنها عادة ما ينطوي على اللعب بشكل او بآخر. اختبار وظائف لا يحتاج الى كثير من في الطريق الى المعرفه التقنيه ، على الرغم من التفاهم حول المفاهيم الأساسية للبرمجة يمكن ان تعطي فكرة واسعة عن اختبار سبب محتمل للمشكلة ، على حد سواء والتي تقلل من حجم العمل الذي يتعين عليهم القيام به ، وتقاريرها بصفة عامة يجعل من الاسهل فهم من قبل المطور. اختبار وظيفة البحث عن المشاكل العامة في اطار لعبة في حد ذاته أو واجهة المستخدم. وتشمل القضايا الرئيسية الاستقرار (لا تحطم اللعبة؟) ، صحه لعبة ميكانيكا (لا سيف معالجة الاضرار؟) ، وسلامه اصول اللعبة) هي قوام الفاسد؟).
[تحرير] الامتثال
في جزء كبير منه ، والتحقق من الامتثال هو سبب وجود لأختبار وجود مختبرات لعبة. اولا - الحزب المرخصه لمنصات console (مثل نينتندو وسوني ، وشركة مايكروسوفت) صارمه المتطلبات التقنيه لانه عنوان كل رخصة لبرامجها. سوني تنشر قائمة المتطلبات التقنيه (لجنة الحقيقة والمصالحة) ، في حين ان مايكروسوفت تنشر شروط اصدار الشهادات التقنيه (tcr) ، ونينتندو تنشر مجموعة من "المبادئ التوجيهيه") تحقق الكثير) التي تخدم غرض مماثل. بعض هذه الاحتياجات هي ذات طبيعه تقنيه عاليه وتقع خارج نطاق اللعبة اختبار ، إلا أن أجزاء أخرى ، وأبرزها التنسيق الموحدة للرسائل خطأ ، معالجة بيانات بطاقه الذاكرة ، من الناحية القانونية والتعامل مع العلامه التجارية والمواد المحفوظه الحقوق ، وتقع في اطار المسؤولية للعبة لاختبار اختبار. وحتى إذا كان واحد هو انتهاك وجدت من قبل الطرف الاول خلال تقديمها للموافقة على ترخيص ، ويمكن ان يرفض لعبة (ركل الظهر) الى الناشر ، وربما بتكلفة عشرات الآلاف من الدولارات في اجراء اختبارات اضافية واعادة الرسوم. وبالاضافة الى ذلك ، قد تتسبب في تأخير عنوان الانسه لاطلاق نافذة هامة ، يمكن ان تكلف الناشر اكبر مبالغ من المال. العنوان لا يمكن ان يكون لنشر النظام دون موافقة الطرف الأول ، لذلك فإن الناشر في مصلحة مالية لضمان ان هذا العنوان هو الامتثال لاختبار صارم وكما في كثير من الاحيان ممكن.
الشروط هي نفسها الافراج عن وثائق ملكيه لمطوري والناشرين في اطار الاتفاقات السرية. انها ليست متاحة لعامة الجمهور الى الاستعراض ، على الرغم من الالفه مع هذه المعايير يعتبر قيمة المهاره ليكون احد المختبرين.
الامتثال قد يشير ايضا الى الهيئات الرقابيه مثل esrb ، اذا كانت اللعبة اهداف معينة تقدير المحتوى. الفاحصات العلم يجب ان "المحتوى محل الاعتراض" في المباراة التي قد تكون غير ملائمة لتصنيف المرجوة. وكما هو الحال بالنسبة الترخيص ، والألعاب التي لا تلقى تصنيف المرجوة لا بد من اعادة تحريرها ، باعادة اختبار ، وإعادة تقديمه في تكاليف اضافية.
[تحرير] التوافق
اختبار التوافق وتفرض عادة على جهاز كمبيوتر فقط للعناوين ، والفاحصات انتدب لهذه المهمة ومن المتوقع ان يكون على الاقل معرفة أساسية من اجهزة الكمبيوتر. ويمكن للفرد من تجميع الحواسيب الشخصيه الخاصة بها واعداد نظام التشغيل الى الحد الادنى من هو مؤهل لهذه المهمة. اختبار التوافق تختلف عن وظيفة في اختبار المختبرين ان لا حقا الرعايه ما اذا كانت اللعبة نفسها صحيحة ، ولكنها ببساطة على أنه يتعارض مع اشكال مختلفة من الاجهزه. فان فاحص عادة مع الحواسيب الشخصيه متعددة و / أو أجزاء اضافية. هذه المجموعة من الاجهزه يشمل شتى انواع من وحدات المعالجه المركزية ، وبطاقات الفيديو ، وبطاقات الصوت ، ومساهمه الاجهزه الطرفيه مثل gamepads والمقود ، وربما عناصر اخرى ايضا. فان اختبار ومن المتوقع ايضا ان اختبار عبر مختلف التكوينات الاجهزه مع انظمة تشغيل مختلفة. وبالاضافة الى تذاكر الاساسية / فشل الاختبار ، اختبار ويمكن ايضا ان يطلب لتقييم الأداء. نتائج اختبارات الأداء وهذه ستستخدم لتحديد المباراة اعلن الحد الادنى للمتطلبات النظام. وفي بعض الحالات ، او التوافق قضايا الاداء ويمكن تحديد المطور من قبل ، لا سيما إذا كانت شعبية أو العلامه التجارية ونموذج للعنصر معين المتضرره. وفي حالات أخرى ، لا سيما مع تركه أجهزة او برامج ، دعم ببساطة ستلغى المباراة ومتطلبات النظام وسوف يعكس ذلك.
[تحرير] الاقلمه
وفي حين ان النص العام القضايا هي جزء بسيط من الاختبارات الوظيفيه ، وبعض الإدارات استخدام مخصص لضمان الجوده الفاحصات الاقلمه. وينطبق ذلك بصفة خاصة مع دور النشر اليابانيه. لعبة الترجمة اليابانيه في وقت مبكر وتتفشي مع engrish ، وهذا في السنوات الاخيرة اصبح اكثر خطورة مع القلق كما مطوري الالعاب اليابانيه قد اتخذت على أساس أكثر عرض سينمائي. للحفاظ على اثر هذه الماساه ، الاقلمه الفاحصات يعملون لاستعراض لعبة النصي (التي يمكن ان الآلاف من صفحات طويلة لrpgs قصة أو غيرها من التجارب مدفوعه) ، واتطلع الى تقديم تصويبات فنية فضلا عن استعراض اعمال الترجمة في حد ذاته لضمان ومن الطبيعي ان مباريات أنماط الخطاب. وهكذا ، الاقلمه الفاحص يعمل محررا. على الرغم من الطابع المحلي حاليا اختبار دعامه اساسية في تطوير اللعبة اليابانيه ، فانه من المرجح ان توسع كما والصينية والكوريه والروسيه وكسب المباراة الصناعات العالمية الجر. طالبي العمل في هذا المجال لا تحتاج بالضروره ان اتكلم لغات اجنبية ، ولكن القدرة على فهم النصوص الاصليه هو مفيد ومرغوب فيه مهاره. وخلافا لأشكال اخرى من التجارب ، ومع ذلك ، قد ينطوي على الطابع المحلي ضئيل جدا لعبة التفاعل الفعلي. وفي بعض الحالات ، الا ان اختبار مرات احتياجات تلعب لعبة هو ان نفهم من سياق الحوار أو التفاعل الرسائل التي ليست واضحة على الفور. المباراة "سكريبت" ، وهي ليست في النص الادبي وبهذا المعنى ، وإنما جمع كل خيوط النص المشار اليها في المباراة ، وعادة ما المبوبه في جدول بيانات الفاحص ان يعطي للعمل مع.
[تحرير] تمرغ
المادة الرئيسية : اختبار تشريب
نقع ، في سياق العاب الفيديو ، وعادة ما ينطوي على ترك اللعبة على التوالي لمدة ساعات او ايام في مختلف وسائل عملية ، مثل ضياع ، والايقاف المؤقت ، او في عنوان الشاشه. هذا الاختبار لا يحتاج الى اي مستخدم التفاعل وراء الاعداد الاولية ، وبالتالي فإنها عادة ما تؤدي الفاحصات التي تديرها. والغرض من تمرغ هو للكشف عن وجود التسرب في الذاكرة أو التقريب الاخطاء التي تظهر على مر الزمن ، مما يؤدي الى عدم الاستقرار فى النظام أو لعبة السلوك الغريب. تشريب التجارب هي واحدة من التحقق من المتطلبات الاولى لامتثال الاطراف ويجب ان يتم على كل عنوان. لأنه لا يحتاج الى اي مستخدم التفاعل ، نقع ايضا كنايه عن الموظفين تتهرب من واجباتها (أي ليس اللعب).
[تحرير] منهجيه
المادة الرئيسية : اختبار البرمجيات
لا يوجد اي "المعيار الذهبى" طريقة لعبه والاختبار وأكثر الأساليب المتقدمه في الداخل ، من جانب فرادى العاب الفيديو مطوري والناشرين. والمنهجيات في مصفاة من وقت الى اخر وقد يختلف بالنسبة لأنواع مختلفة من الألعاب (على سبيل المثال ، فإن المنهجيه لاختبار mmorpg سيكون مختلفا عن اختبار لعبة عارضة). ولكن المبين أدناه ومنهجيه نموذجية لعبة من التجارب.
تحديد الهوية : برنامج السلوك غير صحيحة وتحليلها وتحديد خلل.
اعداد التقارير : البق وتفيد التقارير ان المطورين باستخدام نظام تتبع الخلل. في الحد الادنى ، فان ظروف البق واتخاذ الخطوات اللازمة لاعادة ادراجها في التقرير. للمطورين في بعض الاحيان على طلب وثائق اضافية مثل الفيديو في الوقت الحقيقي من مظهر للعلة.
تحليل : هذه خطوة من خطوات هذه العملية تنطوي على المطور المسؤول عن علة ، مثل فنان مبرمج أو مصمم لعبة. ومن خارج نطاق اللعبة الفاحص واجبات ، على الرغم من عدم الاتساق اذا كانت هناك علة في التقرير ، قد يكون اقترب من المختبرين لتوفير المزيد من المعلومات او الادله.
التحقق : بعد المطالبات المطور لعله يكون الثابتة ، فان من مسؤولية من اختبار للتحقق من ان عله لم تعد تحدث. ليست كل البق تناول هذه القضايا من جانب المطور. وافادت البق يمكن ان يدعي بانها ميزات (وكثيرا ما اعرب عن "اعتقل" او "ليست علة") ، ويمكن ايضا ان التنازل عن (اذن لا يمكن تجاهله) من قبل المنتجين ، مصممي اللعبة ، او حتى يؤدي اختبار ، وفقا لسياسة الشركة.
اختبار الانحدار : تطوير اللعبة كما تقدم ، البق مغلقة ويتم فحص مرة اخرى للتأكد من انها لم تتراجع ، أو إعادة يتجلى. فعلى سبيل المثال ، قد تراجع عن مبرمج أ فيكس ، وقد نسيت لماذا هذا التغيير هو في المقام الأول. ممله على الرغم من ان هذا النوع من التجارب هو من الاهميه اذ ان التغييرات غير المتوقعة في قانون يمكن ان تسبب مشاكل قديمة لتطفو على السطح في نفس او بطرق مختلفة.
معايير الاختبار : مصنعي لوحات المفاتيح مثل نينتندو وسوني ومايكروسوفت قد تحتاج الى المعايير التي يلزم استيفاؤها للمنصات الالعاب. ليس كل المعايير المصنعين على حد سواء ، وبعض الفاحصات هي مكرسه فقط لضمان الوفاء بهذه المعايير.
[تحرير] النحو الوظيفي
في اطار لعبة صناعة ، وعادة ما يقع في اطار التجارب عنوانا مثل ضمان الجوده (ضمان الجوده). ومع ذلك ، لعبة سؤال وجواب التقنيه أقل بكثير من العام برامج ضمان الجوده. لعبه كثير الفاحصات يكون لها سوى شهادة الدراسه الثانويه وليس الخبرة التقنيه. لعبة اختبار عادة متفرغ للعمل مع توقع العاديه الاضافي ، ولكن كثيرا من الموظفين المعينين كما هي عادة تيمبس وطول مدة الخدمة وتتفاوت. وفي بعض الحالات ، وإذا كان العمل هو اختبار للناشر ، ويمكن إرسال الفاحص من العمل في الموقع المطور بدلا من صاحب العمل في المكاتب الخاصة. الاكثر عدوانيه تجنيد الموسم هو أواخر صيف / اوائل الخريف ، وحيث ان هذه هي بداية للأزمة لفترة الألعاب الى ان يتم الانتهاء من وشحنها في الوقت المناسب لموسم الأعياد.
مشترك الاعتقاد الخاطئ هو ان التجارب الفنية لعبة أقرب الى الجمهور في الاختبار التجريبي او اختبار الاجهاد ، حيث من المتوقع أن اللاعبين يتمتعون اللعبة والابلاغ عن أي البق صودف ووجدوا. في الواقع ، هو اختبار لعبة شديدة التركيز على ايجاد البق ، مستخدمة في كثير من الاحيان شاقة والمنهجيات. حتى ولو كان واحد يمكن ان تلعب لعبة بحرية ، وليس هناك ما يضمن أن لعبة او تسلية مستقرة بما يكفي لتكون ممتعه. أ الفاحص قد يكون مطلوبا لذاته تقوم به جزء من اللعبة مرارا وتكرارا لعدة ساعات فى كل مرة. ومن المفهوم ان يحرق بها - هو مشترك في هذا المجال.
على الرغم من مطالبة ومحفوفه بالمخاطر لطبيعه الوظيفة ، اختبار لعبة لا يدفع الكثير ، وعادة ما تدفع في الساعة ، مع الاجور دولار من دولارات الولايات المتحدة تتراوح بين 8 الى 15 دولارا للساعة الواحدة. كما تيمبس ، الفاحصات عادة لا يتلقون اي فوائد او ايام الاعياد وبكل بساطة ايام اجازات غير مدفوعه الآجر عندما المرجوة. لعبة اختبار اتخاذ العديد من هذه المهمة لانها تتمتع هوايه اللعب على النحو ؛ ومما يؤسف له ان هذا "حب للعبة" تستغل الى اقصى حد من جانب ارباب العمل.] حاجة الاقتباس] الفاحصات استخدام بعض الوظائف كنقطه انطلاق في لعبة الصناعة ، ولكن نجاح هذه الاستراتيجيه غير مثبتة ، والذي يعتمد على جزء من صناعة لعبة اختبار يرغب في العمل فيها. resumés سؤال وجواب ، غير التي عرض مجموعات من المهارات التقنيه ، وتنحو إلى إدارة ، ثم الى الانتاج او التسويق. على الراغبين في الارض وظيفة في مجال البرمجه ، الفن ، أو تصميم وعادة ما تحتاج الى إثبات مهاراتهم في هذه المجالات ، اما عن طريق اتخاذ وظيفة خارج الصناعة و / او يعملون فى وزارة الدفاع.
[تحرير] التسلسل الهرمي
المنظمه أي اختبار للفريق يختلف بين المنظمات ، ولكن نمطيه واحدة ويمكن أن تشمل الأفراد ادناه.
لعبة المنتج : المسءوله عن اللعبة ككل. المنتجين وعادة ما تكون عنها على اساس كل لعبة. وهي تتطلع في لعبة من منظور واسع ، ونادرا ما على اساس يومى. وبالاضافة الى اختبار ، وهي مسؤولة عن تحديد مواعيد نهائية بالتنسيق مع التسويق. هو موافقة النهائية اللازمة لتقديم أو "الذهب".
المدير : مسؤول عن جميع الالعاب المخصصه لاختبار ادارة شؤون بلده. مدير نادرا التجارب العاب نفسه ، ولكنها بدلا من تنسيق جميع مشاريع مختلفة لعبة ويضمن انها على المسار الصحيح. كما انها التواصل مع (أو قانون) في ادارة الموارد البشريه واتخاذ القرارات للتعيين في الوظائف ، واطلاق النار ، أو لتسوية المسائل الاخرى ذات الصلة للموظفين ، وان لم يكن على اساس يومى. مدير يعطي الموافقة النهائية لاختبار أي مشروع ، وربما تجاوز تلك التوصيات من أسفل منه. بدوره مديري يمكن تخطيه من قبل المنتجين ، رغم أن هذا أمر نادر الحدوث بسبب المسؤولية الشواغل. غير انه اذا كان المشروع في وقت متأخر للغاية و / او الافراط في الميزانيه ، والمنتج قد تضطر الى تجاوز توصية لضمان الجوده.
مشرف : الأكثر وضوحا في مكتب السلطة ، والمشرفين ، وعادة ما تكون طويلة الاجل وموظفين من ذوي الخبرة من التفاعل مباشرة مع واختبار بمثابة وسيط بينهم وبين الادارة العليا. المشرفون عادة المسنده الى عناوين متعددة وايار / مايو الى كل اختبار بدرجه محدودة. كما انها تتولى مهام الادارة وضيعة مثل جمع الموظف timecards. مثل المديرين والمشرفين من التوقيع على المشاريع ، ولكن في الغالب في دور استشاري. سؤال وجواب فان مدير قاعدة عادة موافقته على المشرف ، حيث ان مدير وعادة ما لا يملك معرفة وثيقة من المباراة.
ان يؤدي اختبار : عنها على اساس كل لعبة. وهي في نهاية المطاف مسؤولة عن اجراء تجارب على ان يتم ذلك على هذا العنوان ، ويمكن الاتصال مباشرة مع مشرف ، مدير منتج او فيها اللعبة المعنية. وهي مسؤولة عن تقديم تقارير يومية عن البق والتقدم. كبار يؤدي أيضا في كثير من الاحيان المسؤولون عن كتابة خطط الاختبار ، ثم وافق عليه المشرف ، مدير ومنتج. الابن قد يؤدي في الحصول على مساعدة من المشرف او غيرها يؤدي في ايجاد خطط الاختبار. ومن المتوقع ان يؤدي اختبار اللعبة كلما كانت لا تؤدى تأدية الواجبات ، وانها هي المسءوله عن الموافقة على البق البق والحفاظ على قاعدة بيانات لهذا المشروع. هل تؤدي الفاحصات من التوقيع على المشاريع ، ولكنها تقريبا أي تأثير على القرار النهائى لسفينة ؛ توصياتهم وعادة ما تكون زائدة مع المشرف نظرا لان كليهما يدرك معظمهم من المسائل المتبقية. الفاحصات تؤدي هي ايضا عادة المسءوله عن تجميع عينات ممثلة لقطات من المباراة لتقديمها الى الهيئات الرقابيه مثل esrb وpegi.
مساعد يؤدي الفاحص : رغم اساسا لا تختلف كثيرا من المختبرين منتظم ، مساعد تؤدي ومن المسلم به بوجه عام بعد مزيد من الخبرة و / أو يجري من أعلى طراز ، وأيار / مايو اعدادهم كاملة تؤدي الى موقف. المساعد قد يؤدي معالجة مهام اكثر الوضيعه من القيادة ، مثل تدريب اعضاء فريق جديد او التعامل مع القضايا التافهه. ويجوز له أيضا أن يطلب إلى ملء تؤدي واجبات اذا كان يؤدي اختبار غائب. مساعد يؤدي يجوز اعطاء التصاريح العالي في علة وقاعدة بيانات للمساعدة فى الحفاظ ، على الرغم من انها عادة عدم وجود التصاريح كاملة. ويؤدي مساعد قد يكون أو لا يكون للتوقيع على طلب من على المشاريع ، ولكن على اي حال رأيهم الى حد كبير ومهم وعادة ما يؤدي الى مطابقه لل.
الفاحصات : أكثر رسميا يسمى "المحللين" ، وهذه هي العاديين العاملين في متفاوتة من الالتزام والمهارات من المتوقع ان الاختبار مهما كانت لعبة تحتها ل. الفاحصات وقد يعهد الى واحد لعبة خلال انتاجه بالكامل ، او قد تكون مؤقتة او shuffled حول المشاريع الاخرى التي جلبت على ما طالب به الادارة والجدول الزمني والاحتياجات المحددة. التقرير انها تؤدى مباشرة الى مساعد او اي لعبة تؤدي القضايا ذات الصلة ، ولكنها لا تزال الذهاب الى رؤسائهم لمزيد من العمل بشأن المسائل العامة. الفاحصات العاديه عادة الحد الادنى من الاذونات وقاعدة بيانات ، مع القدرة على اضافة تقارير الاخطاء التي يجب ان تتم الموافقة عليه الرصاص.
[تحرير] في وسائل الاعلام
اهم الشخصيات فى عام 2006 فيلم الجدة للصبي كما عمل اختبار لعبة فيديو. الرئيسية المستخدمة في لعبة الفيلم ، demonik ، هو في الواقع حقيقة واقعة وضعتها المحطة الطرفيه ، ولكن تم الغاء من قبل الناشر.
"اختبار" ، 2007 webseries ، يصور مغامرات اسبوعية من لعبة فيديو اختبار. السلسله نفسها كما هو مرغوب فيروسي لعبة فيديو ، حيث الأصوات والمشاهد يختار ما ينبغي ان يحدث المقبل
English




» Arabic




Translate

%EmoOo%
08-09-08, 05:24 AM
حبيبتــــــــي سنـــــــدريلا أنـــــــــا راح أتـــــــــرجم مـــــــن الجـــــــــزء اللــــــي أنتـــــي نــــــزلتيـــــه

وراح أبــــــــــدأ مـــــــن عنـــــــدA handheld video game

اوراق المساء
08-09-08, 05:26 AM
2


لعبة مبرمج
من ويكيبيديا ، الموسوعه الحرة
أذهب إلى : تصفح ، بحث


هذه المادة مقتبسات من احتياجات اضافية للتحقق منها.
الرجاء المساعدة على تحسين هذه المادة باضافه المراجع الموثوقه. Unsourced يجوز الطعن في المواد وازالتها. (تشرين الاول / اكتوبر 2007)

لعبة مبرمج هو مبرمج في المقام الأول من تطور العاب الفيديو او البرامج الحاسوبيه ذات الصلة (مثل لعبة ادوات التنمية). لعبة البرمجه المتخصصه العديد من التخصصات ؛ اي من الممارسين قد يعتبرون انفسهم "لعبة المبرمجين". لعبة مبرمج ولا ينبغي الخلط بينها ومصمم لعبة ؛ العديد من المصممين والمبرمجين ايضا ، ولكن ليس كلها ، ومن النادر لشخص واحد لخدمة كل من ادوار في الالعاب الحديثة المهنيه.] حاجة الى الاقتباس]

المحتويات
[اخفاء]
1 التاريخ
2 التخصصات
2،1 لعبة الفيزياء مبرمج
2،2 الذكاء الاصطناعي مبرمج
2،3 الرسومات مبرمج
2،4 سليمة مبرمج
2،5 اللعب مبرمج
2،6 scripter
2،7 مبرمج واجهة المستخدم
2،8 مساهمه مبرمج
2،9 شبكة مبرمج
2،10 ادوات مبرمج لعبة
2،11 نقل مبرمج
2،12 التكنولوجيا مبرمج
2،13 تؤدي لعبة مبرمج
3 منصات
4 الخبرات اللازمة
5 تعويض
6 الامن الوظيفي
7 لغات وادوات
8 ملحوظ لعبة المبرمجين
(9) انظر أيضا
10 المراجع
11 وصلات خارجية
[تحرير] التاريخ


التفاحه الثاني سلسلة لعبة شعبية في وقت مبكر خلال منهاج الصفحه الرئيسية عصر الحاسوب. على الرغم من تفوق في وقت لاحق من قبل النظم ، فانها لا تزال الشعبية وحتى أوائل التسعينات.
في الايام الاولى من العاب الفيديو (من اوائل السبعينات الى منتصف الثمانينات) ، لعبة كما احاط مبرمج على وظيفة مصمم وفنان. وكان ذلك بصفة عامة لأن قدرات اجهزة الكمبيوتر في وقت مبكر جدا من ان تقتصر على الموظفين المتخصصين عن كل فئة ليست ضروريه. لعبة المفاهيم بصفة عامة والالعاب الخفيفه وكانت يعني فقط الذى يمكن ان تقوم لبضع دقائق في كل مرة ، ولكن الاهم من ذلك ، المحتوى والصيغ الفنية في هذه اللعبة كانت مقيده الحواسيب المحدوده للسلطة.
وفي وقت لاحق ، كما arcadehardware المتخصصه والنظم المنزلية أصبحت أكثر قوة ، يمكن ان تطور لعبة مطوري الوقائع المنظوره واعمق يمكن ان تشمل هذه الخصائص العالية والكامل لقرار لون الرسومات ، والفيزياء ، متقدمة الذكاء الاصطناعي والصوت الرقمي. تكنولوجيا متقدمة الى درجة كبيرة تلك التي عادة ما تتباهي المعاصرة العاب رسومات ثلاثية الابعاد والفيديو الكامل لاقتراح استخدام الاصول المهنيه وضعتها البياني الفنانين.
الرغبة لاضافة المزيد من العمق والاصول لالعاب استدعت تقسيم العمل. وفي البداية ، كان انتاج الفن انزالها الى fulltime الفنانين. المباراة التالية للبرمجة واصبحت مستقلة من الانضباط تصميم لعبة. الآن ، سوى بعض الالعاب ، مثل لعبة bejeweled اللغز ، وهي بسيطة بحيث تتطلب fulltime مبرمج واحد فقط. وبالرغم من هذا التقسيم ، ومع ذلك ، فان معظم المطورين لعبة (الفنانين والمبرمجين ، بل والمنتجين) ويقول البعض في التصميم النهائي للالعاب المعاصرة.
[تحرير] التخصصات
أ المعاصرة لعبة كمبيوتر متقدمة ويمكن ان تشمل الفيزياء ، الذكاء الاصطناعي ، رسومات ثلاثية الابعاد ، الصوت الرقميه ، وتسجيل الموسيقى الاصليه ، استراتيجية معقدة ويمكن استخدام عدة وسائل الإدخال (مثل الفئران ، ولوحات المفاتيح ، وgamepads المقود) وأيار / مايو أن يكون قابل للعب ضد اناس اخرين عبر اكثر من شبكة الانترنت أو الشبكه المحلية. كل جانب من جوانب اللعبة يمكن ان تستهلك كل واحد من الزمن ، ومبرمج ، وفي كثير من الحالات ، العديد من المبرمجين. بعض المبرمجين ، وقد تتخصص في مجال واحد من البرمجه لعبه ، لكن الكثير منهم على درايه عدة جوانب. عدد المبرمجين اللازمة لكل ميزة يتوقف الى حد ما على المبرمجين مهارات ، ولكن في الغالب هي التي يمليها نوع من المباراة التي يجري وضعها.
[تحرير] الفيزياء لعبة مبرمج
لعبة للفيزياء مبرمج مكرسه لتطوير لعبة الفيزياء سوف تستخدم. عادة ، لن يؤدي الا لعبة محاكاه بعض جوانب الفيزياء في العالم الحقيقي. فعلى سبيل المثال ، قد تحتاج الى الفضاء لعبة محاكاه الجاذبية ، ولكن لن يكون له اي حاجة لمحاكاه المياه اللزوجه.
منذ تجهيز دورات دائما بأسعار أعلى من أسعارها ، والفيزياء المبرمجين قد تستخدم "اختصارات" التي هي غير مكلفه بشكل حسابي ، ولكن نظرة والقانون "جيدة بما فيه الكفايه" للعبة في هذه المساله. في بعض الاحيان ، خاصة فرعية من الحالات المحددة الماديه ونتائج مثل هذه الحالات يتم تخزينها في سجل نوعا وأبدا في وقت التشغيل محسوبا على الاطلاق.
بعض المبرمجين الفيزياء ايار / مايو وحتى الخوض في المهام الصعبة والكينماتيكا العكسيه من الاقتراحات الاخرى المنسوبة الى شخصيات اللعبة ، لكن بصورة متزايدة فى هذه الالتماسات وتسند الى المكتبات عن طريق الاستيلاء على الاقتراح حتى لا تزيد من وحدة المعالجه المركزية مع الحسابات المعقده.
لأداء أدوار مثل لعبة قد والسحر ، الفيزياء مبرمج واحد فقط قد تكون هناك حاجة. لعبة معقدة مكافحة مثل ساحة المعركه عام 1942 ، عدة فرق من المبرمجين الفيزياء قد تكون مطلوبة.
أنظر أيضا : الديناميه المحاكاه
[تحرير] الذكاء الاصطناعي مبرمج
منظمة العفو الدولية مبرمج يتطور منطق اللعبة تستخدم لاجراء عدد كبير من الاجراءات. وفي الاونة الاخيرة ، تطورت الى الانضباط المتخصصه ، كما تستخدم هذه المهام التى يجب ان تنفذها من المبرمجين المتخصصه في مجالات اخرى. منظمة العفو الدولية قد مبرمج البرنامج pathfinding ، استراتيجية وتكتيك العدو النظم. وهذه واحدة من أصعب جوانب لعبة البرمجه والتطور هو الناميه بسرعة. ووفقا لمجلة مطور لعبة ، العاب معاصرة عديدة تكرس ستين في المئة من موظفي برامجها لمنظمة العفو الدولية.
بعض الالعاب ، مثل ألعاب استراتيجية مثل الحضارة او الثالث او لعب الادوار العاب مثل لفائف الشيخ الرابع : النسيان ، واستخدام منظمة العفو الدولية بشدة ، في حين ان البعض الاخر ، مثل ألعاب اللغز ، استخدامها لماما او لا تعمل على الإطلاق. كثير من مطوري اللعبة بأكملها قد خلقت اللغات التي يمكن استخدامها لبرنامج الخاصة بها عن طريق منظمة العفو الدولية لالعاب مخطوطات. هذه اللغات عادة ما تكون اقل من التقنيه في اللغة المستخدمة لتنفيذ اللعبة ، وكثيرا ما تستخدم من قبل مصممي اللعبة او على مستوى العالم لتنفيذ للعبة. العديد من الاستوديوهات ايضا جعل الالعاب 'كتابه المتاحة للاعبين ، وغالبا ما تستخدم على نطاق واسع من قبل طرف ثالث للمطورين وزارة الدفاع.
البرمجه لعبة منظمة العفو الدولية لا ينبغي الخلط بين الاكاديميه ومنظمة العفو الدولية والبرمجه والبحث : لعبة لا يملك الا القليل من البرمجه لاستخدام التطورات في هذا المجال من الدراسه. ورغم ان كلا من المجالات لا تقترض من بعضها البعض من وقت لآخر ، فهي عادة النظر في تخصصات متميزه.
[تحرير] مبرمج الرسومات
ومن الناحية التاريخية ، وهذا عنوان وعادة ما ينتمي الى مبرمج من الخوارزميات المتقدمه المتخصصه blitter ذكي وتحسينات لرسومات ثنائية الابعاد. واليوم ، ومع ذلك ، فانه على وجه الحصر تقريبا ينطبق على المبرمجين من تتخصص في تطوير وتعديل renderers بيانية ثلاثية الابعاد ومعقدة. بعض الرسومات ثنائية الابعاد والمهارات التي اصبحت في الآونة الاخيرة مرة اخرى مفيدة ، وان كانت ، لتطوير الالعاب للجيل الجديد من الهواتف الخلويه ، وأجهزة PDA لعبة لوحات المفاتيح اليدويه.
أ رسومات ثلاثية الابعاد مبرمج يجب ان يكون للشركة المتقدمه على ادراك المفاهيم الرياضية مثل ناقلات الامراض ومصفوفه والرياضيات ، وquaternions جبر خطي.
المبرمجين المتخصصين في هذا المجال من التنمية لعبة يمكن ان الطلب على اجور عالية وعادة ما تكون سلعة نادرة. مهاراتهم يمكن استخدامها لالعاب الكمبيوتر فضلا عن العاب لعبة لوحات المفاتيح مثل بلاي ستيشن 3 ، وي واكس بوكس 360.
أ مبرمج رسومات ثلاثية الابعاد ويمكن ايضا متخصصون في مجموعة فرعية من برمجة رسومات ثلاثية الابعاد ، مثل بكسل أو shaders قمة shaders.
[تحرير] الصوت مبرمج
ليست دائما منفصلة الانضباط ، وقد البرمجه السليمه دعامه اساسية للبرمجة اللعبة منذ ايام بونغ. معظم الالعاب الاستفادة من اغنية ، والكثير منهم كامل الدرجة الموسيقيه. العاب الكمبيوتر السمعيه تجنب استخدام الرسوم البيانيه والصوت كليا كمصدر اولي من آلية التغذيه المرتده.
كثير من الالعاب استخدام التقنيات المتقدمه مثل ثلاثية الابعاد الموقف السليم ، مما يجعل من اغنية البرمجه غير هينة المساله. مع هذه الالعاب ، واحدة او اثنتين من المبرمجين مايو تكريس كل وقتهم لبناء وصقل المباراة محرك السليمه ، والادارة السليمه للتدريب المبرمجين قد تكون رسمية او معلومات أساسية في معالجة الاشارات الرقميه.
أدوات الكتابة كثيرا ما تنشأ و / أو التي يحتفظ بها سليمة لاستخدامها من قبل المبرمجين والمصممين سليمة. هذه الادوات تسمح لمصممي المنتسبين الاصوات مع الحروف والافعال والاشياء والاحداث في الوقت نفسه تكليف أو الموسيقى أو الأصوات في الغلاف الجوي لعبة البيئات (مستويات او المناطق) وتحديد المتغيرات البيءيه مثل reverberation.
[تحرير] وقت اللعب مبرمج
على الرغم من جميع المبرمجين ان يضيف الى المحتوى والخبرات التي توفر لعبة ، واللعبة من مبرمج يركز اكثر على لعبة استراتيجية و "يشعر" للعبة. هذه هي عادة ليست منفصلة الانضباط ، كما مبرمج هذا ما لا يختلف عادة من لعبة الى لعبة ، وأنها لن تجد مفرا من أن تشارك مع مجالات أكثر تخصصا في المباراة التنمية مثل الرسوم البيانيه او سليمة.
مبرمج هذا قد تسرع في تنفيذ استراتيجية الجداول ، رمز ادخال القرص ، او التكيف مع العوامل الأخرى التي تغير اللعبة. وكثير من هذه الجوانب يمكن ان يغير من المبرمجين المتخصصين في هذه المجالات ، ولكن (على سبيل المثال ، قد تكون استراتيجية الجداول التي تنفذها منظمة العفو الدولية المبرمجين).
[تحرير] scripter
العاب الكمبيوتر في وقت مبكر ، من شأنه ان اكتب هذه اللعبة من المبرمجين لانشاء مدونة كل مضمون في لعبة -- اذا كان لاعب كان من المفترض اطلاق النار على الوحش معينة ، واحمر الرئيسية وكان من المفروض ان يظهر الى جانب بعض النص على الشاشه ، ثم كانت هذه الوظيفة ج جميع كتب في اللغة أو الجمعية العامة من قبل هذه اللعبة من مبرمج.
هذه الايام ، لعبة المشاريع الكبيرة يكون لديه فريق من scripters لتنفيذ هذا النوع من المحتوى لعبة. Scripters عادة مصممي اللعبة أيضا ، وأنه من الأسهل العثور على توظيف المؤهلين ومصمم لعبة من أحد يمكن أن يدرس اللغة النصي ، خلافا لصعوبة العثور على مؤهل من مصمم لعبه وقد تفننت ج + + منهاج على الهدف.
[تحرير] واجهة مستخدم مبرمج
هذا مبرمج متخصص في البرمجه المستخدم الوصلات (معهد اليونسكو للاحصاء) للالعاب. على الرغم من ان بعض الالعاب قد عرف المستخدم البينيه ، وهذا على الارجح هو مبرمج لتطوير المكتبه التي يمكن استخدامها عبر مشاريع متعددة. معهد اليونسكو للاحصاء نظرة معظم 2D ، على الرغم من معهد اليونسكو للاحصاء المعاصرة عادة ما تستخدم نفس التكنولوجيا ثلاثية الابعاد مثل باقي اللعبة حتى بعض المعرفه ثلاثية الابعاد والرياضيات ونظم مفيدة لهذا الدور. نظم متقدمة واجهة المستخدم يمكن ان تتيح برمجة والمؤثرات الخاصة ، مثل الشفافيه ، والرسوم المتحركه او الجسيمات آثار لضوابط.
[تحرير] مدخلات مبرمج


وكان ذراع التحكم الرئيسى للمساهمه جهاز حقبة الثمانينات الالعاب. الآن لعبة يجب ان المبرمجين لحساب طائفة واسعة من وسائل الادخال ، ولكن اليوم هو ذراع التحكم في دعم عدد قليل نسبيا من الألعاب ، وان كان لا يزال المهيمن للطيران المحاكاه.
مدخلات البرمجه ، في حين ليست في العادة الوظيفة ، او حتى التفرغ الكامل الموقف على وجه الخصوص لعبة المشروع ، لا تزال مهمة هامة. مبرمج يكتب هذا القانون تحدد كيفية اجهزة ادخال مثل لوحة المفاتيح ، الفأرة او تؤثر على ذراع التحكم اللعبة. وعادة ما تكون هذه الاجرائيات وضعت فى وقت مبكر فى الانتاج وباستمرار tweaked خلال التنمية. عادة ، ومبرمج ليست في حاجة الى تكريس كامل الوقت لتطوير هذه النظم. اول شخص مطلق النار قبيل وقوع الزلزال قد تحتاج معقدة جدا والمنخفضه الكمون مدخلات النظام ، وفي حين ان الاحتياجات من استراتيجية تقوم بدورها لعبة مثل ابطال السحر وربما هي اقل من ذلك بكثير.
[تحرير] شبكة مبرمج
مبرمج يكتب هذه المدونه ، التي تتيح لاعبين للمنافسة على بعضهم ضد البعض الآخر (أو عن لعب معا) متصله عبر شبكة الانترنت او الشبكه المحلية) او في أندر الحالات ، ترتبط مباشرة عن طريق مودم). المبرمجين تنفيذ هذه الميزه من لعبة يمكن ان تنفق كل وقتهم في هذه المهمة واحدة. شبكة البرمجه هي واحدة من أكثر المجالات التي تشكل تحديا لعبة الادوار البرمجه. هذه البرامج ان تتعامل مع شبكة الكمون ، وعلبة ضغط ، واسقطت او تعطل الاتصالات. ورغم ان هذا النوع من البرمجه يمكن ان تستهلك كامل في عملية التنمية ، شبكة البرمجه وكثيرا ما تأجيل حتى الأشهر القليلة الماضية من التنمية ، اضافة الى صعوبات اضافية في هذا الدور.
[تحرير] ادوات لعبة مبرمج
واحدة من أقل المعترف بها اعضاء من فريق التطوير ، والأدوات التي يمكن ان تقدم لعبة مبرمج التنمية السماء لا يطاق او صعبة. أدوات تستخدم تقريبا لكل لعبة لمهام مثل كتابة ، او تحويل المادة المستورده ، وبناء او تعديل السلوك. بعض الادوات ، مثل بيئة تطوير متكاملة ، ووضع نماذج للرسومات ثلاثية الابعاد برامج ادوبي فوتوشوب والمنتجات هي المهود ، ولكن العديد من الادوات الخاصة اللعبة هي العرف والمبرمجه.
ومن الادوات وظيفة مبرمج لكتابة الادوات التي تتعامل مع هذه الالعاب لمهام محددة. بعض الادوات التي سوف تدرج مع اللعبة ، الا ان معظم لن. معظم ادوات تتطور مع اللعبة ويمكن بسهولة ان تستهلك كل من العديد من المبرمجين من الزمن. مكتوبة جيدا وخالية من الاخطاء الى حد يجعل الجميع في أدوات تنمية المهام اكثر سهولة. سيئة مكتوبة أو غير موثقه توثيقا جيدا منها يمكن ان تعرقل بشكل خطير التنمية وتعرض للخطر المشروع. ونظرا لضيق الوقت ، غير ان العديد من الادوات ليست نفذت بعناية.
[تحرير] نقل مبرمج
نقل لعبة من منهاج واحد الى آخر على الدوام نشاطا هاما للمطورين اللعبة. بعض المبرمجين المتخصصين في هذا النشاط ، وتحويل المدونه من نظام تشغيل واحد للعمل على آخر. وفي بعض الاحيان ، هو مبرمج يتحملون المسؤولية عن التطبيق فى العمل لا لنظام تشغيل واحد فقط ، وإنما على مجموعة متنوعة من الاجهزه ، مثل الهواتف النقاله. في كثير من الاحيان ، غير ان "نقل" ويمكن ان تشمل اعادة كتابة برمتها من نقطة الصفر لعبة الملكيه اللغات ، والادوات او المعدات او جعل تحويل شفره المصدر غير مجديه انديفور.
مبرمج هذا يجب ان يكون لديها درايه والهدف الاصلي ونظم التشغيل واللغات (على سبيل المثال ، تحويل لعبة في الأصل كتب في سي + + الى جافا) ، وتحويل الاصول ، مثل الصور والاصوات او اعادة صياغه قانون للهواتف الذاكرة منخفضه. هذا مبرمج ويجوز لها ايضا - الى جانب اللغة عربة خطوة التنفيذ ، مع قليل من بعض الوثائق ، refactor قانون ، للاشراف على فروع متعددة للقانون ، وإعادة صياغه قانون لجدول الانصبه المقررة للشاشة واسعة من الاحجام وتنفيذ المبادئ التوجيهيه الخاصة بالتشغيل. فقد يكون لها ايضا لتصحيح العيوب التي لم تكن اكتشفت في الاصدار الاصلي من المباراة ا.
[تحرير] تكنولوجيا مبرمج
التكنولوجيا مبرمج ومن الارجح ان يكون في أكبر استوديوهات التنمية مع ادارات محددة مكرسه حصرا لأعمال البحث والتطوير وخلافا لاعضاء آخرين من فريق البرمجه ، والتكنولوجيا مبرمج لا يرتبط عادة لمشروع معين أو نوع من التنمية لتمديد مدة من الزمن ، وانها عادة ما تقدم تقاريرها مباشرة الى رئيس قسم cto او لعبة بدلا من المنتجين. كما ينطوي على الوظيفة ، وهذا الموقف هو غاية يطالب من منظور تقني ، ويتطلب معرفة وثيقة منهاج الاجهزه المستهدفة. المهام تغطية طائفة واسعة من المواضيع بما في التنفيذ العملي للخوارزميات وصفها في ورقات البحث ، على مستوى منخفض للغاية الجمعية التحسين والقدرة على حل المسائل المتصله تحدي متطلبات ذاكرة التخزين المؤقت والمسائل خلال المراحل الأخيرة من المشروع. هناك قدرا كبيرا من التداخل بين هذا الموقف وبعض الاطراف الاخرى ، ولا سيما الرسومات مبرمج.
[تحرير] لعبة تؤدي مبرمج
مبرمج الراءده في نهاية المطاف هو المسؤول عن جميع البرمجه للعبة. ومن عملهم للتأكد من مختلف الوحدات الفرعية للعبة يجري تنفيذها على الوجه الصحيح وتتبع التنمية من وجهة نظر البرمجه. شخص في هذا الدور عادة الانتقال من الجوانب الاخرى للبرمجة لعبة لهذا الدور بعد عدة سنوات من الخبرة. على الرغم من العنوان ، هذا الشخص عادة اقل من الوقت لكتابة المدونه من غيرها من المبرمجين على المشروع كما هو مطلوب لحضور الاجتماعات والتفاعل مع العملاء او غيرها يؤدي على اللعبة. ومع ذلك ، لا يزال يؤدي مبرمج البرنامج يتوقع ان البعض على الاقل من الوقت ويتوقع ايضا ان تكون على درايه في معظم المجالات التقنيه للعبة. وكثيرا ما تكون هناك أرضية مشتركة كبيرة في دور المدير الفني ويؤدي مبرمج ، ان هذه الوظائف هي في كثير من الاحيان التي يغطيها شخص واحد.
[تحرير] منصات


وقد بلاي ستيشن 3 هى واحدة من المنابر التي لعبة ، وقد تتخصص مبرمج. لكنه من النادر ان "التخصص" في اكثر من منهاج ، ولكن المبرمجين المحموله من التخصص في مجالات مثل منظمة العفو الدولية قد تجد تجربتها هي transferrable لعدة منصات.
وتتخصص معظم المبرمجين لعبه على منهاج واحد أو آخر. فعلى سبيل المثال ، يمكن ان تتخصص مبرمج على بلاي ستيشن 3 ، او ويندوز اكس بوكس 360. ذلك ، بالاضافة الى لعبة واحدة متخصصه في البرمجه الانضباط ، ويمكن ايضا مبرمج متخصصه في مجال التنمية على منهاج معين. ولذلك ، مبرمج لعبة واحدة قد يكون عنوان "بلاي ستيشن 3 رسومات ثلاثية الابعاد مبرمج". وفي بعض التخصصات ، مثل منظمة العفو الدولية ، ونقلها الى مختلف المنابر وليس من الضروري ان يكون متلائما مع نظام واحد أو آخر. ايضا ، المبادئ العامة للتنمية لعبة مثل رسومات ثلاثية الابعاد مفاهيم البرمجه ، هندسة الصوت وتصميم واجهة المستخدم هي بطبيعة الحال للتحويل بين المنصات.
[تحرير] الخبرات اللازمة
الجدير بالذكر ان هناك العديد من المبرمجين لعبه مع اي تعليم رسمي في هذا الموضوع ، وقد بدأت كواحده من الهواه والقيام بقدر كبير من البرمجه لحسابهم الخاص ، للمتعة ، والنجاح في نهاية المطاف بسبب استعدادهم ونابعه من التجربه. ومع ذلك ، فان معظم الوظائف نداءات لعبة المبرمجين تحدد درجة البكالوريوس) في الرياضيات والفيزياء ، وعلم الحاسوب ، "او ما يعادلها التجربه").
نحو متزايد ، والجامعات الى درجة توفير دورات دراسيه في لعبة والبرمجه. أي من هذه الدرجات وينبغي ان تتيح جيدا مقربة التعليم ويشمل جميع اساسيات هندسة البرمجيات.
[تحرير] التعويض
رواتب المبرمجين لعبة تختلف من شركة الى أخرى ومن بلد الى آخر. في العام ، بيد انه دفع لعبة البرمجه عموما هو نفسه تقريبا بالنسبة للمقارنة وظائف في قطاع الاعمال. وهذا على الرغم من ان البرمجه هي لعبة بعض من أصعب من أي نوع ، وعادة ما يتطلب ساعات اطول من صلب البرمجه. ومع ذلك ، فان معظم المبرمجين لعبة نرى انه يستحق التضحيه من اجل المرح وعارضه وبيئة العمل. نتائج المسح من 2007 الى ان متوسط الرواتب لعبة مبرمج مبلغ 83383 دولارا من دولارات الولايات المتحدة سنويا. أقل المبرمجين ذوي الخبرة (أقل من 3 سنوات خبرة) بصفة عامة عن كسب 57665 دولار ، في حين ان واضعي مع اكثر من ست سنوات خبرة في المتوسط كسب 94525 دولار. [1]
عموما ، تؤدي هي اكثر المبرمجين بالاضافة الى التعويض ، على الرغم من ان بعض المبرمجين رسومات ثلاثية الابعاد قد التحدي او لا تتناسب مع رواتبهم. ووفقا لنفس المسح اعلاه ، يؤدي المبرمجين في المتوسط كسب 103409 دولار سنويا. [1]
موضوع جدل في لعبة الصناعة وقد تم فى الاونة الاخيرة مسألة غير مدفوعه الأجر الاضافي ، لا سيما وكما ابرز في بلوق Ea دخول الزوج ، [2] من وصف بعض اظلم من جوانب العمل في هذه الصناعة. في بعض الشركات (بلوق دخول المستهدفة الالكترونيه والفنون على وجه التحديد) ، "ازمة الوقت" (آ الفترة حيث ان المبرمجين في كثير من الأحيان العمل على مدار الساعة للانتهاء من المشروع) واصبح من المتوقع ان المعيار من خلال دورة التنمية برمتها. هذا ليس صحيحا ، إلا أن جميع الشركات ، وكثير من استوديوهات لعبة ممتازة بيئات وظروف العمل.] حاجة الى الاقتباس]
[تحرير] الامن الوظيفي
رغم ان مبيعات ألعاب الفيديو منافسة غيرها من أشكال الترفيه مثل الأفلام ، وصناعة لعبة فيديو متفجره للغاية. لعبة المبرمجين ليست بمناي عن هذا الاستقرار كما مستخدميهم تجربة صعوبة مالية.
مطوري الطرف الثالث ، وأكثرها شيوعا النوع من مطوري ألعاب الفيديو ، ويتوقف استمرار تدفق الاموال من ناشر لعبة فيديو. اذا كان معلما او الموعد النهائي لم يتم الوفاء (أو لمجموعة من الاسباب الأخرى ، مثل لعبة هي ملغاه) ، قد تصبح الأموال القصيره والمطور قد تضطر الى خفض الموظفين او اعلان الافلاس والخروج من الاعمال التجارية. لعبة المبرمجين لعمل كبير من الناشرين الى حد ما بمناي عن هذه الظروف ، ولكن حتى الناشرين لعبة كبيرة يمكن ان تفلس (كما هو الحال عندما hasbro التفاعلية تم بيعها لinfogrames وعدة مشاريع تم الغاؤها ؛ او شركة 3DO عندما افلس في عام 2003 و توقفت جميع العمليات). لعبه بعض المبرمجين 'يستأنف تتألف من مهمات قصيرة لن تطول اكثر من عام حيث أنهم اجبروا على قفزة واحدة مالها من استوديو الى اخر. ولهذا السبب يفضل البعض للتشاور وذلك الى حد الوقايه من آثار اقدار استوديوهات الفرديه.
[تحرير] لغات وادوات


Microsoftvisual الاستوديو هي واحدة من ادوات (وهي بيئة تطوير متكاملة) التي قد تستخدم لعبة المبرمجين لبناء لالعاب او ويندوز اكس بوكس.
معظم التجارية والحاسوب والعاب الفيديو هي في المقام الأول مكتوب ج + + ، ج ، وبعض اللغات الجمعية. كثير من الالعاب ، لا سيما مع هذه اللعبة المعقده التفاعلية والميكانيكا والاجهزه الضريبيه الى حدها الاقصى. على هذا النحو ، هو القانون الامثل للغاية المطلوبة لتشغيل هذه الالعاب فى اطار معدل مقبول. وبسبب هذا ، جمعت المدونه تستخدم عادة لأداء العناصر الهامة ، مثل الفيزياء البصريه وتقديم الحسابات. تقريبا جميع الالعاب ايضا استخدام جهاز كمبيوتر اما DirectX او openglapis) او SDL) التفاعل مع الاجهزه. العاب اكس بوكس استخدام مماثلة لDirectX API.
سكريبت لغات مختلفة وتستخدم أيضا لتوليد المحتوى مثل صور وخاصة منظمة العفو الدولية. مخطوطات عموما لغويا في الوقت تحميل (عند مستوى اللعبة او تحميلها الى الذاكرة الرئيسية) واعدم بعد ذلك في وقت التشغيل (عن طريق فروع المنطق أو غير ذلك من الآليات). وهي عموما لم ينفذ من قبل مترجم شفوي ، والذي من شأنه ان يؤدى الى التنفيذ ابطأ بكثير. مخطوطات تميل الى ان تستخدم بشكل انتقائي ، في كثير من الاحيان للمحتوى وتصميم رفيع المستوى لعبة المنطق. صممت بعض الألعاب مع ارتفاع depedency على بعض المخطوطات والكتابات ويتم تجميع لعبة ثنائية الشكل قبل التنفيذ. التحسين في مرحلة التنمية ، وبعض وظائف البرنامج النصي وغالبا ما يكون في اعادة صياغه اللغة التي جمعت.
وتستخدم جافا بالنسبة لكثير من الالعاب القائمة على متصفح الشبكه لانه عبر منهاج ، لا يتطلب عادة التثبيت من قبل المستخدم ، ولا تشكل مخاطر امنية ، كما ايار / مايو ، تم تحميل برنامج قابل للتنفيذ. جافا هي ايضا اللغة الساءده للهاتف الجوال على اساس هذه الالعاب. أدوبي فلاش الشعبية هي ايضا اداة للتنمية القائمة على المتصفح الالعاب باستخدام اللغة actionscript (هناك بعض النقاش حول ما اذا كان يشكل فعلا فلاش "اللغة" وانما هو شعبية على شبكة الانترنت لعبة التنمية متوسطة).
الالعاب كما ازداد حجما وتعقيدا ، middleware تزداد شعبية مع الصناعة. Middleware يوفر مزيدا من الوظائف ومستوى اعلى واكبر ميزة يحدد مستوى ادنى من مستوى ابيس مثل DirectX ومكتبة الرسوميات المفتوحه ، مثل الهيكل العظمي الرسوم المتحركه. وبالاضافة الى توفير تكنولوجيات اكثر تعقيدا ، يجعل من بعض middleware ايضا بمحاولات معقولة ليكون منهاج المستقلة ، مما يجعل من التحويلات المشتركة ، على سبيل المثال ، الى جهاز كمبيوتر PS2 اسهل بكثير. اساسا ، middleware يهدف الى قطع اكبر قدر من العمالة الزاءده في دورة التنمية ممكن (على سبيل المثال ، كتابة جديدة لنظم الرسوم المتحركه كل لعبة أ تنتج الاستوديو) ، مما يسمح للمبرمجين للتركيز على محتوى جديد.
ادوات اخرى ضروريه ايضا لعبة للمطورين : مجموعات ثنائية الابعاد وثلاثية الابعاد (على سبيل المثال ادوبي فوتوشوب ، مايا او ستوديو ماكس ثلاثي الأبعاد) لتمكين المبرمجين ونظرا لتعديل الاصول المتولده عن غيرها من الفنانين انتاج او افراد. نظم الرقابة تبقى مصدر شفره المصدر آمنة ومامونه ودمج الامثل. Ides مع المنقحات (مثل البصريه الاستوديو) جعل الكتابة المدونه وتعقب البق أقل تجربة مؤلمة.
أنظر أيضا : لعبة وأداة للتنمية من ادوات البرمجه لعبة
[تحرير] ملحوظه لعبة المبرمجين
المادة الرئيسية : قائمة العاب الفيديو صناعة البرمجه الناس #
عدد قليل من المبرمجين اللعبة قد نالت شهرة بين مطوري اللعبة لعبة واللاعبين على حد سواء.
مايكل abrash : prolific المؤلف البياني الامثل للروتين
ديفيد braben : شارك نخبة من الخالق.
دانييل bunten بري : المطور العديد من الألعاب فتحا جديدا في وقت مبكر ، مثل البغل والمدن السبع من الذهب
جون carmack : مبرمج فتحا العديد من الالعاب ثلاثية الابعاد مثل wolfenstein ثلاثية الابعاد ، وعذاب سلسلة سلسلة الزلزال
ريتشارد garriott (يعرف ايضا باسم اللورد البريطاني) : المطور الآخر سلسلة من بين أمور أخرى
الاردن mechner : مطور للالعاب مع عدة فتحا جديدا للرسوم المتحركه ، مثل الامير وkarateka من سلسلة فارس
SID ماير : المطور العديد من السلسله الناجحة ، مثل الحضارة ، القراصنه! تاجر والسكك الحديديه ، من بين أمور أخرى
ألن ميلر : شاركت في تأسيس أول لعبة مستقلة console الناشر ومبرمج في وقت مبكر من عدة العاب أتاري 2600
جيف المخترع : مؤسس llamasoft
كريس سوير : مبرمج ومصمم سلسلة من تاجر النقل والرول الوقايه تاجر
تيم سويني : خالق من عدم الواقعية ومحرك zzt
ان westfall : مبرمج من كافة اصدارات لعبة الصفحه الرئيسية عصر الحاسوب archon
وسوف رايت : تحول مبرمج مصمم اكثر من سيم - بما فيها الالعاب simcity ، وسيمس المقبلة البويغه

اوراق المساء
08-09-08, 05:33 AM
3

لعبة فيديو الصحافة
من ويكيبيديا ، الموسوعه الحرة
أذهب إلى : تصفح ، بحث


مواضيع في الصحافة



القضايا المهنيه




الاخبار • كتابة التحقيق الصحفى • • • الاخلاق والقيم والموضوعيه • • • اسناد تشويه صورة استقلال هيئات التحرير • • • التعليم ومواضيع اخرى




الحقول




• الاعمال التجارية والفنون والترفيه • • • البيئة بطريقة • • السياسة والعلوم والرياضة • • • تقنيه التجارة • • حركة المرور الجوية




الأنواع




الدعوة الصحافة



مواطن الصحافة


الصحافة المدنيه


المجتمع الصحافة


Gonzo الصحافة


التحقيقات الصحفيه


الصحافة الادبيه


السرد الصحافة


الصحافة الجديد


رأى الصحافة


الصحافة المرءيه


كلب الحراسه الصحافة




الأثر الاجتماعي




السلطة الرابعة



الخامسة الحوزه


حرية الصحافة


Infotainment


تحيز وسائل الإعلام


اخبار الدعايه


العلاقات العامة


الصحافة الصفراء




وسائل الاعلام




الصحف



مجلات


وكالات الأنباء


الصحافة الاذاعيه


اخبار الصحافة


التصوير الصحفي


وسائط الاعلام البديله


Vlog




إدوار




مراسل صحفي • • • محرر عمود خاص في مجلة المعلق • • • مصور اخبارى • الارصادي




في هذه الخانه : استعرض • • تحرير الكلام



لعبة فيديو الصحافة هي فرع من الصحافة المعنية تقديم التقارير ومناقشة ألعاب الفيديو. وهي تستند عادة الى الكشف عن جوهر / معاينه / دورة الاستعراض. كان هناك نمو في الاونة الاخيرة على شبكة الانترنت والمنشورات وبلوق ، واسلوبي الثورات في الصحافة الالعاب العاب جديدة بما فيها الصحافة.

المحتويات

[اخفاء]
1 تاريخ العاب الفيديو القائمة على طباعة المجلات
2 تاريخ العاب الفيديو على شبكة الانترنت والمجلات
2،1 الالعاب وسائط الإعلام الجديدة والصحافة
2.1.1 العاب الصحافة المستقلة
3 الاخلاق
4 العاب جديدة الصحافة
5 منشورات علما
5،1 المستهلك
5،2 التجارة المنشورات
6 المراجع
7 وصلات خارجية
[تحرير] تاريخ العاب الفيديو القائمة على طباعة المجلات

والفضل في اول مجلة لتغطية صناعة العاب الفيديو التي لا تزال مستمرة في المنشور ان تذهب الى الاكتتاب فقط ، والتجارة متر تقوم به المجله الدوريه التي بدأت في عام 1974 نشر وتغطية كامل النقود المعدنية وأخرى تعمل صناعة الترفيه.
الاولى موجهة نحو المستهلك طباعة مجلة مكرسه حصرا لالعاب الفيديو هو الحاسوب والعاب الفيديو التي premiered في المملكه المتحدة في تشرين الثاني / نوفمبر من عام 1981 ، قبل اسبوعين من بدء الولايات المتحدة من لعب الفيديو التالي اقدم نشر مجلة الالعاب الالكترونيه.
اقدم لعبة فيديو نشر ما زالت مستمرة في التداول (حتى 2005) وقد لعب الكمبيوتر في العالم ، او cgw (التي تعرف الآن باسم لالعاب ويندوز) ، الذي debuted أيضا في عام 1981 ولكنه لا يجري للحصول على الائتمان الاولى في جميع انحاء لانه كما بدأ النشر كل اسبوعين على النشرة قبل ان تصبح المجله على نطاق واسع.
[تحرير] تاريخ العاب الفيديو على شبكة الانترنت والمجلات
وهناك المطالب المتضاربه والتي من الأولين والمجلات الالكترونيه لعبة فيديو "لتكون الاولى التي تنشر بصورة دورية" على الانترنت. اصلا ابتداء طباعة fanzine في نيسان / ابريل من عام 1992 [1] ، لعبة الصفر ، مجلة ، انه قد بدأت صفحة على الشبكه العالمية في تشرين الثاني / نوفمبر من عام 1994 ، [2] في اقرب وقت مع اعلان رسمي من الصفحه التي تحدث في نيسان / ابريل من عام 1995. لعبة الصفر موقع كان يستند الى طبع مجلة نصف شهريه تقوم في وسط ولاية اوهايو مع تداول 1500 التي وضعت في قرص مدمج مع مجلة تداول 150000 انه في ذروتها. تم تحديث الموقع الاسبوعيه انها نشطة خلال الفترة من 1994-1996.
منشور آخر ، gamer ذكية على الانترنت ( "المجموعة الدولية على شبكة الانترنت") debuted كامل الموقع في نيسان / ابريل من عام 1995 ، التي تبدأ تحديثات منتظمة الى الموقع على اساس يومي ، على الرغم من "كل اسبوعين" اسم [3] ذكيه gamer قد نشر على شبكة الانترنت لالسنوات السابقة على الترويج للشبكة ، بعد ان تم اصلا على اساس تنزيل "ذكية gamer" نشر جو وضعتها وجيريمي هورويتز بارلو في عام 1993. [4] وهذا تطور وكذلك في اطار هورويتز مرسلة القائمة الناشر انتوني shubert [5] الى "ذكي gamer اون لاين" على شبكة الانترنت التفاعلية مصغره لمواقع الانترنت الامريكية (AOL) ، ولوس انجيليس تايمز 'timeslink / الاعجوبه خدمات الانترنت في أواخر عام 1994 واوائل عام 1995. في ذلك الوقت ، كانت تسمى "الوطني الاول لمجلة videogame لا توجد الا على الانترنت." [6]
لعبة الصفر مجلة توقفت عن النشر النشطه في نهاية عام 1996 والحفاظ على كارشيف الموقع. الجهود التي تبذلها وshubert هورويتز ، مدعومه من قوى مكتبة بني محتويات الويب يسمح المجموعة الدولية على شبكة الانترنت في نهاية المطاف الى شخص معين دون سواه سنداي والنشر وziff ديفيس وسائل الاعلام ، ودور النشر الراءده في ذلك الحين من الولايات المتحدة نشر المطبوعه الالكترونيه من اللعب الشهري حولت الى النشر أطبع الممتلكات منفصلة في شباط / فبراير من عام 1996. [7] [8] [9]
[تحرير] وسائط الإعلام الجديدة والالعاب الصحافة
ألعاب الفيديو التقليديه الصحافة عانت اشد المعاناة على أيدي من وسائط الإعلام الجديدة. هو لعب في الماضي لمرة والتكنولوجيه ، فان كثيرا من gamers ، والمعرفه هنا بأنها المهتمين بما يكفي للعب يبحث شراء المنشورات المطبوعه ، ويمكن استخدام شبكة الانترنت لايجاد المعلومات ذات الصلة. وهذا ، بالاضافة الى الوتيره السريعه لصناعة الالعاب ، قد تأكل تأثير الطباعه والصحافة في لعبة كمبيوتر. على النقيض من النمطيه للطباعة ونشر مجلة شهريه ، وسيكون لها على ثلاثة أشهر في المتوسط بين الوقت وعندما يؤدي اي مادة او مراجعة ما يكتب لانه عندما سلمت اخيرا الى أيدي القراء. وهذا يخلق حالة تكون فيها وسائل الاعلام المطبوعه هي دائما شهرين خلف على الخط نظرائهم في تغطية الاخبار.] حاجة الى الاقتباس]
في المستقبل ، مثال على نشر وسائل الاعلام القديمة الانخفاض في قطاع الالعاب. في عام 2003 واعتبرت الجماعة ان عدة ملايين جنيه استرليني والارباح والنمو القوي ، [10] ولكن بحلول مطلع عام 2006 تم اصدار تحذيرات الربح [11] واغلاق غير المربحه ومجلات) لا شيء للعب ذات الصلة). [12] وبعد ذلك ، في اواخر تشرين الثاني / نوفمبر 2006 ، - مرة واحدة كبيرة وافادت الناشر على حد سواء قبل الضرائب على فقدان ما قيمته 49 مليون جنيه استرليني ($ 96 مليون دولار من دولارات الولايات المتحدة) وبيع -- من اجل خفض مستوى الديون المصرفية -- الفرعية في المستقبل من وسائل الاعلام الايطاليه ايطاليا. [13]
في منتصف - 2006 eurogamer للمدير تطوير الأعمال بات garratt كتب على تلك الانتقادات في الصحافة المطبوعه من الالعاب لم تتكيف مع الشبكه العالمية ، بالاعتماد على بلدة الخبرة السابقة في مجال طباعة لتقديم تفسير لكل من التحديات التي تواجه شركات مثل المستقبل والنشر ولماذا وقال انه يعتقد انها لم تغلب عليها. [14]
هذا الجمع بعد ذلك مع الابتعاد عن وسائل الاعلام الجماهيري من أجل الخبراء المتخصصه لانشاء السوق المتناميه للالعاب مفصل كتابة. تغطية هذا اللعب ، بدلا من ان تحاول ان تكون موضوعية ، وتعترف بأن وهو مكتوب من منظور معين. بعض المنافذ ، لعبة الاجتماعية للناس وسائل الاعلام على سبيل المثال ، حتى استخدام هذا التحيز نقطة بيع فريدة من مضمونها.
[تحرير] الصحافة المستقلة الالعاب
وفي حين قدمت الذاتي طباعة fanzines عن العاب قد حولها منذ ظهور اول الصفحه الرئيسية لوحات المفاتيح ، وكان ادراج شبكة الانترنت في حياة معظم gamers ان اعطى الكتاب مستقلة حقيقية صوت الصحافة في لعبة فيديو. في البداية تجاهلت معظم الناشرين اللعبة الكبرى ، لم يكن حتى المجتمعات المتقدمه ومؤثر مخصصة للقراء ، وتنتج نحو متزايد المهنيه (أو شبه المهنيه (كتابة المواقع التي اكتسبت اهتمام هذه الشركات الأكبر حجما.
لعبة فيديو المواقع المستقلة بصفة عامة لا تستهدف الربح ، مع اي دخل للعودة الى الوراء ، نحو تكاليف الاستضافه ، واحيانا ، دفع الكتاب. وكما يوحي اسمها ، فهي لا ينتمي الى اي شركة او استوديوهات ، على الرغم من التحيز الكامنة في نموذج غير المنظم الذي الاشتراك. وفي حين ان العديد من مواقع مستقلة تتخذ شكل بلوق (الاغلبيه الساحقه في واقع الامر ، تبعا لمدى انخفاض اسفل السلم نظرتم) ، 'يقدم للمستخدم' النموذجي ، حيث ان قراء كتابه قصص خاضعه للاشراف من قبل فريق التحرير ، هو ايضا شعبية .
في الآونة الأخيرة على عدد من أكبر مواقع المستقلة قد بدأت تصل الى شرائه من قبل اكبر شركات وسائط الاعلام ، في معظم الاحيان ziff ديفيس وسائل الاعلام ، الخاصة بها من الان سلسلة من المواقع المستقلة. Thirteen1 ، المقامره على الانترنت (mmo القائمة) هو آخر Zine نشر المطالبات التي ينبغي ان يكون مستقلا. [1] مسألة 1 & 2) التي تتوفر ليصبح نصها كما يلي thirteen1 مجانا عبر موقع الويب (الشواغر المدرجه تبحث عن لعبة الاستعراض المستقل في قسم التوظيف للمجلة. [2]
[تحرير] الاخلاق
المادة الرئيسية : الصحافة والاخلاقيات والمعايير
الكمبيوتر والعاب الفيديو وسائل الاعلام انتقدت الصناعة لعقد التراخي في المعايير الصحفيه. [15] الاستعراضات هي الاكثر اثارة للجدل في المنطقة ، مع القضايا في المجالات التالية :
تضارب المصالح
منشور استعراض لعبه عندما تلقى ايرادات الاعلان من المباراة او الناشرين وقد وجهت دعوة الى مسرف 'الصحافة اليوم' الاطراف التي عقدت في كثير من الاحيان هو الشك ([16]) الاستعراضات التي يجريها 'الرسمية' console المجلات مثل نينتندو السلطة الرسمية ومجلة بلاي ستيشن او مجلة اكس بوكس الرسمية ، التي لديها جميعا علاقات مالية مباشرة الى كل اصحاب منهاج ، وعادة ما يجدون انفسهم في مواقف مماثلة. ومن المعروف منذ الناشرين حجب المواد و / أو المال من المنشورات الاعلانيه التي لا تتقيد بالتزاماتها ترغب (مثلا جعل قضية لعبه في قصة (او لا تظهر اللعبة في ضوء ايجابي.
الوقت الذي تستغرقه المباراة
وخلافا للخطي وسائل الاعلام ، للوصول الى كامل الاحساس لعبة يمكن ان تتطلب اطول بكثير من الوقت الذي تستغرقه لانه لعب من البداية الى النهاية. وعلاوة على هذا ، مثل الألعاب rpgs يمكن ان تستمر لمئات الساعات. الكمبيوتر والعاب الفيديو استعراض لذلك الخطوة غرامة الخط بين الدول المنتجة واللعب في الوقت المناسب على نسخة من لعبة يكفي ان تكون قادرة على نقد يعول عليه.
مشهور فضح من التحفظ نشرتها بيني وممر للمايك krahulik في ايلول / سبتمبر 2006 : تشريح وقال انه مسحور استعراض الاسلحة وبين غيرها من النتائج التي توصل اليها وخلصت الى ان مستعرض بالكاد قد لعب ثلاث ساعات من المباراة الخامسة وقبل تكوين رأيه. [17]

Gamedaily 'sكريس بوفا أنتجت سلسلة من قراءة مقالات على نطاق واسع - في تموز / يوليه آب / اغسطس 2006 والتي تنتقد الكمبيوتر والعاب الفيديو الصحافة للمعايير وممارسات ، وقدمت اقتراحات للتحسين :
"لماذا videogame المصات الصحافة" (12 تموز / يوليو 2006).
"كيفية اصلاح videogame الصحافة" (20 تموز / يوليو 2006).
"كيف تصبح افضل videogame صحفى" (28 تموز / يوليو 2006).
"Videogame مراجعة : المشاكل والحلول" (في 2 آب / اغسطس 2006).
[تحرير] الصحافة العاب جديدة

ألعاب جديدة الصحافة (ngj) هي مصطلح gamejournalism الفيديو ، التي صيغت في عام 2004 للصحافي kieron gillen ، في الحكايات التي الشخصيه ، اشارات الى وسائل الاعلام الاخرى ، وتحليلات مبتكرة تستخدم لاستكشاف تصميم لعبة ، مسرحيه ، والثقافة. [18] ومن نموذج جديد من الصحافة ينطبق على الفيديو gamejournalism. Gillen 'sngj بيان نشرت لأول مرة على الدولة الآن ميتة من منتدى / موقع ويب ، videogame مجتمع من اللاعبين وغالبا ما تشارك في المناقشه والتحليل من هوايه ، والتي سرديه قطعة ، وأنحني اجلالا واكبارا الزنجي ، قد ظهرت. ويذكر gillen العمل بوصفها واحدة من كبريات الهام لومثال على ما ينبغي ان تحقق ngj وقطعه في وقت لاحق إعادة طبعه في المملكه المتحدة gamer من الحواسيب الشخصيه ، ومجلة التي gillen وثيقة الروابط المهنيه.
معظم المقالات في الصحافة ألعاب جديدة ليست من الألعاب في الاستعراضات بالمعنى التقليدي. ويمكن بدلا من ان تفهم على أنها مشابهة للسفر الصحافة ، حيث ان الكاتب يرد على الخبرات الذاتية الذي قدمه اليهما اللعبة في العالم ، فضلا عن التفاعل مع اللاعبين الآخرين على الانترنت ، في العالم الحقيقي الاحداث المحيطة اللعب ، وغيرها من التجارب الشخصيه التي والحكايات انشاء قصة فريدة من نوعها. القصة ليست بالضروره دليلا على تجربة اي لاعب سيكون مع اللعبة وسوف يكون من المستبعد ان تقدم اي هدف من الاهداف ذات القيمه الاحكام المتعلقة المباراة مزايا أو عيوب [حاجة الى الاقتباس]. وبدلا من تركيز الاهتمام على التجربه الذاتية للشخص [19] اللعب.
[تحرير] منشورات علما
انظر : الفئة : لعبة فيديو المواقع
انظر : الفئة : ألعاب الفيديو والمجلات
[تحرير] المستهلك
بلوق -- joystiq ، kotaku
اثنين الجماعي للاستئناف بلوق التي ارتفعت الى أهمية مماثلة في بعض الأحيان. وكثيرا ما تحمل آخر الاشاعات والضجيج ، وهي التي تعتبر الاولى الصحيفة الشعبية صحافه مواقع الالعاب. [20]
اون لاين -- 1up ، ign ، gamespot ، gamespy
Stalwarts الاربعة للالعاب على الانترنت والصحافة. كل محاولة لتناسب جمهور واسع ، وتحتوي على كميات هاءله من المعلومات عن جميع المنصات الرئيسية ، وعرض دفع الاشتراكات (باستثناء 1up) وميزات واسعة النطاق للمجتمع.
اون لاين -- eurogamer
حديثة العهد نسبيا الموقع على الانترنت بشكل غير عادي مع تصميم العجاف. English يخدم في المقام الاول الناطقه ، gamers الاوروبية. اعتبارا من نيسان / ابريل 2007 وتوفر مستوى مماثل من ميزات المجتمع كما اربعة مواقع رئيسية اخرى (انظر اعلاه) ، ولكنها لا تزال لا تدفع الاشتراكات.
اون لاين -- بت - tech.net
المملكه المتحدة القائمة على الاجهزه والالعاب الموقع مع كل من المملكه المتحدة والولايات المتحدة الامريكية القائمة على الكتاب. بت التكنولوجيا ميزات غاية في الاستعراضات المتعمقه للألعاب الكمبيوتر ، وكثيرا ما تنطوي على رسوم بيانية التحليل فضلا عن مناقشة هذه اللعبة. كما تستعرض هذه اللعبة تميل الى ان تكون بكثير من تلك التي تعد من مواقع اخرى وهذا قد اشترت قليلا من التقنيه اهتماما كبيرا من جانب جهاز كمبيوتر gamers فاضح جدا.
بدافع من المجتمع -- الشر تجسد الآلهة
موقع لمعظم المحتوى الذي هو من صنع المستخدم. - وجود موظفين على فريق تحرير معظم الوقت عبر المناطق المعتدله وبعد هذه المقدمة التي تعتبر جديره ، وترك الموقع في مكانة بين joystiq من الهيجان وkotaku والبطيءه الحركة اكبر المواقع. يقتات على مزيج من التبرعات والاعلان.
اطبع
العاب الكمبيوتر العالم
حافة
الالعاب الالكترونيه الشهريه
Famitsu
لعبة مخبر
نينتندو السلطة
مجلة بلاي ستيشن الرسمية
مجلة اكس بوكس الرسمية
تشغيل
كمبيوتر gamer
[تحرير] التجارة المنشورات
طباعة / اون لاين -- mcv
نشرة اسبوعية مع تداول 10 000. [3]
طباعة / اون لاين -- تطوير
التوصل الى اكثر من 8000 من المهنيين داخل قطاع التنمية لعبه كل شهر ، ويستهدف تطوير المبرمجين والمنتجين والفنانين والموسيقيين. [4]
بلوق -- gamepolitics.com
معترف بها وصلة الى عالم السياسة ، وعادة ما الاميركية. في اتصال مع جاك تومسون وعدد اخر من هذه الانشطه السياسية والقانونية وأرقام. اصلا مؤلفة من رجل واحد الجهود التي يديرها الصحافي دينيس مكولي التي تم شراؤها من قبل وسائل الترفيه رابطة المستهلكين.] حاجة الى الاقتباس]
بلوق -- لعبة فيديو لمراقبة وسائط الإعلام [5]
اون لاين -- gamasutra
اون لاين -- gamesindustry.biz
المجله الالكترونيه والمطبوعه -- اللعبة مجلة المطور

اوراق المساء
08-09-08, 05:43 AM
4
لعبة فيديو المطور
من ويكيبيديا ، الموسوعه الحرة
أذهب إلى : تصفح ، بحث
لعبة فيديو المطور هو softwaredeveloper (شركة تجارية أو الفرد) ان يخلق العاب الفيديو. أ المطور ، وقد تتخصص في نظام لعبة فيديو معينة ، مثل sonyplaystation 3 ، microsoftxbox 360 ، nintendowii ، او قد وضع لمجموعة متنوعة من نظم ، بما فيها الحواسيب الشخصيه.
كما ان بعض مطوري التخصص في انواع معينة من الالعاب ، مثل rpgs او fpss ، على سبيل المثال والتي من المزمع ان سكويرانكس من هي مرتبطة اساسا مع نوع ار بي جي. بعض التركيز على نقل المباريات من نظام الى آخر. التركيز على ترجمة بعض الالعاب من لغة الى اخرى ، ولا سيما من اليابانيه الى English. غير عادي ، لا يختلف عن غيره من انواع قليلة للعمل فى تطوير البرمجيات اضافة الى الألعاب.
لعبة فيديو معظم الناشرين ، مثل الفنون الالكترونيه ، activision ، وسونى ، وايضا الحفاظ على التنمية استوديوهات. ولكن بما ان النشر لا يزال النشاط الرئيسي ، فانها ترد كقاعده عامة وصفها بانها "الناشرين" بدلا من "مطورين".

المحتويات

[اخفاء]
1 انواع المطورين
1،1 مطوري الطرف الثالث
1،2 المستقلة للمطورين
2 نوعية الحياة
2،1 أزمة الوقت
(3) انظر أيضا
4 المراجع
5 وصلات خارجية
أنواع المطورين

لعبة فيديو للمطورين تندرج في واحدة من ثلاث فئات رئيسية هي : مطوري الطرف الثالث ، في البيت - للمطورين ، واصغر من المستقلين. المطورين تستخدم عادة للموظفين من المبرمجين ، المصممين لعبة ، والفنانين ، ومهندسي الصوت والمنتجين والفاحصات اللعبة ، على الرغم من ان بعض هذه الأدوار ويمكن الاستعانة بمصادر خارجية. بشكل مشوش ، فرد شخص واحد في اي من هذه الادوار يمكن ان يشار اليها بانها "لعبة فيديو المطور".
ومن الناحية التاريخية ، فإن الطريقة المفضلة للتنمية قد انتقل عدة مرات. الاصلي وconsole الالعاب ممر من السبعينات واوائل الثمانينات وضعت في الداخل من جانب المنتجين مثل أتاري ويليامز ، مع كل لعبة واحدة باستخدام مبرمج. وفي الوقت نفسه ، الصفحه الرئيسية سوق الكمبيوتر اجتذبت الهاوي من المبرمجين تفتقر الى الموارد اللازمة لنشر الالعاب الخاصة بها ، الامر الذي ادى الى اول المطور - الناشر العلاقات. على الرغم من ان اول هذه المطورين المستقلين على نحو فعال ، والبيع مباشرة الى مخازن الحاسوب ، واتجاهات الصناعة نحو اكبر واكثر تكلفة الالعاب ونشر اكبر عقود البيع بالتجزءه والوطنية والعالمية شجعت على وضع قوى من طرف ثالث [حاجة الى الاقتباس]. وبحلول التسعينات ، والتنمية المستقلة قد اختفى تقريبا من صناعة الوعي ، مع استثناء نادرا في برامج الهوية. في منتصف هذا القرن ، غير أن المستقلين وقد شهدت صناعة تجديد الاهتمام ، ترجع اساسا الى القلق ازاء نطاق وتكلفة الساحقه من الالعاب التي الرئيسية التجزءه الناشرون الان الطلب. بعض مطوري تستجيب لهذه الضغوط ، سواء عن طريق البيع بالتجزءه وترك السوق للنشر تماما ، او عن طريق تبسيط عملية جديدة مع التركيز على الاستعانة بمصادر خارجية الجزء الاكبر من اعمالها ، بقدر ما تفعل الفيلم استوديوهات [الاقتباس حاجة].
مطوري الطرف الثالث
طرف ثالث وعادة ما تكون للمطورين ودعا من قبل الناشر لعبة فيديو لوضع عنوان واحد أو أكثر النظم. كل من الناشر والمطور لديها قدر كبير من القول لتصميم ومحتوى اللعبة. في العام ، على الرغم من ذلك ، الناشر ترغب في بوق المطور ، الناشر تدفع المطور لانشاء اللعبة.
الترتيب الاعمال بين مطور وناشر تحكمه العقد ، الذي يحدد قائمة المعالم يقصد بها ان تكون المسلمه ، على سبيل المثال ، كل اربعة الى ثمانيه اسابيع. تحديث معالم طريق استقبال ، الناشر القدرة على التحقق من ان العمل يسير بالسرعه الكافية لتلبية الموعد النهائي الناشر ، واعطاء التوجيه اللازم للمطور اللعبة إذا انتقل الى غير ما هو متوقع في بعض الطريق. عند الانتهاء من كل معلم والمقبولة ، الناشر المطور يدفع مقدما على الأتاوات. المطور تستخدم هذه الاموال لتمويل الرواتب وغير ذلك الصندوق عملياتها.
النجاح في الحفاظ على مطوري ايار / مايو على عدة فرق عمل مختلفة لمختلف الالعاب الناشرين. وبصفة عامة ، الا ان مطوري الطرف الثالث تنزع الى ان تكون صغيرة ، وتتألف من واحد ، عن كثب - knit فريق.
لعبة الطرف الثالث هو التنمية متقلبه الاعمال التجارية ، كما قد يكون للمطورين الصغيرة تعتمد اعتمادا كليا على المال من ناشر واحد. الغاء مباراة واحدة يمكن ان تكون قاتلة لصغير المطور. وبسبب هذا ، فان العديد من الشركات الاصغر حجما التنمية الماضي قبل بضع سنوات فقط او في بعض الاحيان بضعة اشهر فقط. استمرار النضال للحصول على الدفع لمعالم وحتى خط لعبة العقد القادم ويستمر لالهاء ادارة لكل لعبة المطور.
مشترك ومرغوبا فيه "استراتيجية خروج" لعبة فيديو ناجحه للغاية هي المطور لبيع الشركة الى أحد الناشرين ، وبذلك اصبحت داخلية في المطور.
- دار التنمية في فرق تميل الى ان يكون لها المزيد من الحرية لتصميم ومحتوى لعبة ، وذلك بالقياس الى طرف ثالث فرق المطورين. جزء من السبب في ذلك هو انه منذ مطوري موظفون من الناشر ومصالحها تماما كما تتماشى مع تلك للناشر ما هو ممكن. الناشر ولذلك يمكن ان تنفق اقل بكثير جهد التأكد من ان المطور القرارات لا تثري المطور في نهاية المطاف حساب الناشر.
وفي السنوات الاخيرة ، اكبر عدد من الناشرين قد اكتسبت مطوري الطرف الثالث. وفي حين ان هذه الفرق هي الآن في وضع من الناحية التقنيه "في الداخل" انهم في كثير من الاحيان في مواصلة العمل في المناطق بصورة مستقلة ، لكل منها ثقافة وممارسات العمل. فعلى سبيل المثال : activision المكتسبه الغراب (1997) ، neversoft (1999) ، ض - محور (2001) ، treyarch (2001) ، luxoflux (2002) ، شابا (2002) ، لانهايه وارد (2003) بالانابه والرؤى (2005). كل هذه مطوري تستمر في العمل الكثير كما فعلوا قبل إقتناء ، مع اختلافات الابتدائي يجري في التفرد والتفاصيل المالية.
فقد اثبت التاريخ ان الناشرين تميل الى ان تكون اكثر مسامحه من تنميتها فرق أكثر من الذهاب والميزانيه وتفويت مواعيد طرف ثالث من مطوري.
داخلية في أن يعمل فريق التطوير لاجهزة console صانع المعروف ايضا باسم أ - الطرف الأول المطور. الشركة التي يرتبط ارتباطا وثيقا الى console الصانع (الناشر أو أحيانا) وكما هو معروف أ - الطرف الثاني المطور. بل بشكل مشوش الناشرون انفسهم هي التي يشار اليها احيانا باسم مطوري الطرف الثالث في سياق علاقاتها مع مصنعي console (سوني ، نينتندو ومايكروسوفت). هذا التمييز من الاولى والثانية ومطوري الطرف الثالث بصفة عامة لا ينطبق على تطوير العاب الكمبيوتر.
المستقلة للمطورين
المستقلين مطوري البرامج الصغيرة التي هي ليست ملكا للمدين او الى امر واحد هو الناشر.
بعض هذه مطورين الذاتي تنشر ألعاب ، بالاعتماد على شبكة الانترنت ، وكلمة من الفم للدعايه. دون التسويق ميزانيات ضخمة من التيار الرئيسي للناشرين ، منتجاتها ابدا الحصول على اكبر قدر الاعتراف او تهليل الشعبية التي من أكبر الناشرين. ومع ذلك ، فهم أحرار في استكشاف المواضيع والأساليب التجريبيه من تعميم هذه اللعبة من ان الناشرين لا خطر على اموالهم.
مع قدوم التوزيع الرقمي غير مكلفه للالعاب الحالية على لعبة لوحات المفاتيح ، وقد اصبح الآن من الممكن للمطورين مستقلة تتعامل مباشرة مع المصنعين للحصول على console توزيعها على نطاق واسع للالعاب ، مثل كل يوم مطلق النار ، للتنزيل لعبة PS3 تماما اوجدها شخص واحد.
مستقلة اخرى انشاء لعبة مطوري البرمجيات لعدد من الناشرين لعبة فيديو على مختلف منصات الالعاب. فى السنوات الاخيرة لهذا النموذج كانت في انخفاض ، مع أكبر دور النشر مثل المراقبة الالكترونيه والفنون وactivision متزايدة انتقل الى الاستديوهات الداخلية ، وعادة مطوري السابق المستقلة التي اكتسبوها بالنسبة لغالبية احتياجاتها الانماءيه.
نوعية الحياة
لعبة فيديو للتنمية عادة ما يكون اداؤها في غاية عارضة بيئة الاعمال التجارية. قمصان والصنادل هي العمل المشترك الملابس. وعادة ما تكون ساعات عمل مرنة ؛ العديد من المطورين بدء العمل في اليوم ، عند الساعة 10:00 ، على الرغم من الموظفين عادة اعمال كاملة على الاقل 40 ساعة في الاسبوع. وتدفع العاملين لجيدة الى حد ما على ما يبدو من الخارج ان تكون الاعمال الخفيفه. العديد من المطورين لها نوعا من تقاسم الارباح خطة لمكافاه موظفيها. [1]
ويرى كثيرون ان هذا النوع من البيئة لانها مجزيه وممتعه ، مهنيا وشخصيا. ومع ذلك ، فان الصناعة ومن المعروف ايضا ان تتطلب مرتفعة بصفة عامة ساعات العمل لموظفيها ، وفي بعض الاحيان ينظر الى مستوى لا يمكن تحملها والمدمره. [2]
تجدر الاشارة الى انه بالاضافة الى كونها داخل صناعة البرمجيات ، لعبة في التنمية هو أيضا ضمن صناعة الترفيه ، ومعظم قطاعات صناعة الترفيه (مثل أفلام السينما والتلفزيون) معروفة عموما تحتاج الى ساعات العمل الطويلة وتفانيهم من موظفيها . الجوائز الابداعيه من الصناعات الترفيهية في العام العمل على جذب المزيد من الامكانات لهذه الصناعة من البعض الآخر ، وايجاد المنافسة في سوق العمل وداخل الصناعة مما يتطلب مستوى اعلى من الاداء عن تلك التي من يرغبون في البقاء على المنافسة الموظفين. ومع ذلك ، وحتى بالنظر الى هذا ، ويرى الكثيرون ان ظروف العمل الحالية في صناعة تتسبب في تدهور كبير في نوعية الحياة للعاملين فيها والصناعة داخل المجتمعات المحلية (مثل igda) وهناك كمية متزايدة من النقاش حول هذه المشكلة. عوامل مثل 'أزمة الوقت' ، المبينه ادناه ، تميل الى ان زيادة العمل الزائد.
أزمة الوقت
معظم مطوري ألعاب الفيديو هي الاجهاد السيء الصيت لموظفيها. "ازمة الوقت" هو النقطه التي لن ومن اجل تحقيق كل ما هو مطلوب من اجل إكمال المعلم في الوقت المحدد ، أي ناشر لن يدفعوا حتى المطور المعلم هو في الواقع انجزت ، وبما ان معظم شركات تطوير مثل هذه العمليات الصغيرة ، وهذا خطر حقيقي من ان الشركة لن تكون قادرة على دفع رواتب موظفيها في الوقت المحدد. اسوأ التهديدات التي تحدث عندما يصبح واضحا ان الفريق لن تكون قادرة على السفينة اللعبة ، ككل ، وفي الوقت المحدد.
ادارة مشتركة للغاية وردا على هذا الاحتجاج هو "ازمة الوقت" ، يملي 60 الف -- الى 80 ساعة عمل في الاسبوع مع عمل خلال عطلة نهاية الاسبوع ، على امل ان الفريق سوف تكون قادرة على اللحاق بالركب. المعقد للتدفق العمل في انشاء لعبة فيديو يجعل من الصعب جدا على ادارة الفريق الجداول الزمنية ، مما يعني انه غير عادي ، هو ان المشروع لا مفاجاه المديرين مع الهبوط في وقت ما.
جدل ، والعاملين في الولايات المتحدة لا تدفع اجرا عن العمل الاضافي عند الطحن ، حيث إن جميع مطوري الحفاظ على مرتب. مرتب تصنف على انها معفاه ، من لا تدفع من قبل ساعة ، وتصنف على انها "محترفون". ولذلك ، فان معظم قوانين الدولة على دفع العمل الاضافي لا تنطبق. الاستثناء البارز في ولاية كاليفورنيا حيث هو على وجه التحديد مطوري البرامج المحميه من خلال تنفيذ حد ادنى من اجر الساعة) عن كل ساعة عمل) ان ينظر الى اعفاء. [3] اعتبارا من عام 2008 ، ويرجع ذلك الى تعديل قانون العمل الى ولاية كاليفورنيا ، قسم 515،5 بيل نشرة سورينام 929] 4] ، وهذا الحد الادنى للاجور من دولار 36/hour يعمل بها الى ان مبلغ 74880 دولارا من دولارات الولايات المتحدة سنويا.
الانتباه الى الطحن جاء الى شيء من رئيس فى عام 2004 عندما بلوق دخول تحت عنوان "ea_spouse" ، وهو نوع من البيان ، وقد نشرت. درابزون ضد قسوه أزمة الوقت ، كان مرسلة من Erin هوفمان ، في ذلك الحين خطيبة الفنون الالكترونيه المطور في عجلة من امرها ليندر (في عجلة من امرها وهوفمان ومنذ ذلك الحين انضمت الى التنمية المستقلة الاستوديو ، قابل للعب الأولى للانتاج [1] ، وأسس موقع على شبكة الانترنت موجهة نحو مناقشة للعبة التنمية والصناعة والبيئة على نطاق واسع ، gamewatch [2]). وقال هوفمان حياتها كانت غير مباشرة ويجري التي دمرتها اعمال السياسة العامة للشركة. وادى ذلك الى قدر كبير من النقاش في هذه الصناعة ، ولكن بدون أى تغييرات مرئية حتى اذار / مارس 2005 ، عندما الالكترونيه داخليا والفنون أعلنت أنها تخطط لتوسيع اجرا عن العمل الاضافي لبعض من موظفيها ليست مؤهلة حاليا

اوراق المساء
08-09-08, 05:46 AM
5


لعبة فيديو محمول باليد هي لعبة فيديو لتصميم جهاز محمول باليد. في الماضي ، وهذا يعني في المقام الأول لعبة لوحات المفاتيح اليدويه مثل نينتندو مباراة الصبي الخط. أكثر في التاريخ الحديث ، العاب الجوال أصبحت شعبية كبيرة في الآلات الحاسبه ، والمساعدة الرقميه الشخصيه (المساعد الشخصي الرقمي) ، والهواتف المحموله ، ومشغلات MP3 ، وغيرها من الادوات المحموله مماثلة.
وفى العقد الماضى ، يدوي العاب الفيديو في الوقت الحاضر أصبحت أحد القطاعات الرئيسية للسوق العاب الفيديو. في عام 2004 مبيعات البرمجيات المحموله عناوين تجاوزت 1 بليون دولار في الولايات المتحدة للمرة الاولى ، زيادة قدرها 11 ٪ عن العام السابق. [1]
محمول مخصص للالعاب التي ليست لديها للتبادل الطلقات ، والأقراص ، الخ ، او لا يكون قابل للبرمجة ثانية ، انظر اليدويه الالعاب الالكترونيه. للالالعاب على الهواتف الجواله ، انظر المتنقله الالعاب.
المحتويات
[اخفاء]
1 التاريخ
2 الانواع الشعبية
2،1 اللغز
2،2 منهاج
2،3 ار بي جي
2،4 كلاسيكي
2،5 لعب الورق
2،6 ألعاب استراتيجية
3 ميزات فريدة من نوعها للعب يدوي
3،1 لربط الاجهزه المحموله الاخرى
3،2 ربط لالعاب console
3،3 تعدد المهام
4 توافر
4،1 منصات الالعاب
4،2 عدم اللعب المنابر
(5) انظر أيضا
6 المراجع
التاريخ
يدوي العاب الفيديو انبثقت الالعاب الالكترونيه اليدويه التي كانت شعبية اعتبارا من السبعينات وحتى منتصف التسعينات من القرن الماضي. العوامل الرئيسية التي تسهم في تقدم ألعاب الفيديو يدوية كانت الزياده في تجهيز الطاقة ، والتقدم التكنولوجي في عرض البلور السائل (lcds) ، والحد من الاحتياجات من الطاقة. يدوي العاب الفيديو نمت في شعبية هاءله ، وذلك بفضل لعبة فتى اطلق سراحه فى عام 1989. Tetris يعتبر "القاتل تشغيل التطبيق" لconsole ، وشعبية العمل اللغز النوع.
أنواع الفن الشعبي
ونظرا لطبيعه المحموله من منهاج العمل ، فإن الانواع التي هي لعبة شعبية على لعبة فيديو لوحات المفاتيح ليست بالضروره نفس الانواع التي هي الشعبية على الاجهزه المحموله. ويرجع هذا جزئيا الى مستمر لعبة التكنولوجيه لصلصه الطماطم الاجهزه المحموله ، وهي عادة حوالى 1-2 أجيال وراء الرسوم البيانيه من حيث القدرات مما تيار متردد تعمل بالطاقه الاشقاء. وبالاضافة الى ذلك ، هناك طلب على ان يبقى جهاز صغير ، ولذلك هناك عدد اقل بكثير من الرقابة على الاجهزه المحموله عن غيرها من النظم ؛ هذه النتائج في الالعاب التي لا يمكن أن تكون معقدة. عادة بسبب ضيق الوقت ان معظم المستخدمين عندما يكون على الذهاب ، فان متوسط gametime مدة اقصر بكثير. ومن ثم الالعاب السريعه التي تقوم به ، مثل العمل وsidescrolling platformers لغز ألعاب شعبية جدا. ومن المهم ان نلاحظ ان هناك الحاله الصلبه لتخزين عناوين اليدويه ، سواء كانت في شكل بطاقه ذاكرة ، او eeprom. وعلى العموم ، بل لديها القدرة على انقاذ والعاب والمستهلكين يفضلون اقل استهلاكا للوقت الالقاب. لعبة انواع اكثر تعقيدا ، من قبيل المغامره او اول شخص رمايه ، هي الاقل شعبية.
اللغز
Tetris (nintendogame ولد عام 1989 ، الهاتف الخلوي ، نينتندو دي اس)
الاعمده (لعبة سيغا والعتاد)
Lumines (بلاي ستيشن المحموله 2005)
Bejeweled (الهاتف الجوال)
Meteos (نينتندو دي اس)
منصة حاسوب
سوبر ماريو مقدما سلسلة (ولد قبل المباراة)
RPG
بسبب انخفاض التقنيه مطالب من يقوم بدوره ، مدفوعه القائمة آر بي جي ، إلا أنها كثيرا ما وجدت نظم يدوية على المنازل ، وغالبا ما ترتكز على console ار بي جي. تلك الالعاب التي حققت نجاحا مع اكثر وقد تم جمع تتمحور انمي او على اساس rpgs مثل :
بوكيمون (nintendogame الصبي ، لعبة فتى مسبقة ، نينتندو دي اس)
شبكة معركة megaman
التنين الكرة ض
يو - غي - أوه سلسلة
فان سلسلة بوكيمون وقد اجتمع مع الكثير من النجاح بحيث ان نينتندو افرجت عن طبعات خاصة للعبة فتى مسبقة لعبة وصبي. حزم هذه اللعبة قد نظم في الألوان الخالصه (مثل pikachu اصفر) وكانت مجمعة مع لعبة شعبية من الوقت. نينتندو قد ابلغت ان اكثر من 15 مليون دولار في المبيعات وقد تولدت من بوكيمون في الانتخاب.
كلاسيكي
ونظرا لطبيعه من التبسيط والفيديو والعاب الورق من عقد الثمانينات ، العديد من العناوين التقليديه واعيد اطلق سراحه في شكل يدوي. فعلى سبيل المثال ، نينتندو ه - القارئ للعبة فتى مسبقة يسمح مكتبة صغيرة من العناوين الكلاسيكيه الدائرة الوطنية للتوظيف الذي يمكن ان تقوم على يدوي. ه - قراءة العناوين المدرجه excitebike متسلق والجليد.
العاب كلاسيكيه كما تم الافراج عن الهواتف الخلويه ، مثل المكتبه وintellivision لعبة كلاسيكيه ممر بما galaga ، وغرفة احتراق مساعدة باك مان. التفاحه ايبود] ميزات مباراتين في الفترة من أواخر 1970 وأوائل الثمانينات : واندلاع المظله.
ومنذ اطلاق سراح من gp32 ؛ البيرة المحلية ومحاكاتها لالعاب القمار في السابق الا على غرفة المعيشة قابل للعب لوحات المفاتيح القياسيه التي بطريقة سحريه تحول console العاب من الماضي الى يدوي منها. وفي وقت لاحق ، غبا الفيلم لاعب اطلق سراحه لتمكين الدائرة الوطنية للتوظيف الالعاب الذي يمكن ان تقوم عن طريق غبا pocketnes المحاكي. وتبعا لذلك ، gp2x قد افرج عنه. المحاكون وبما أن العديد من المترجمين الفوريين لالعاب الكمبيوتر الكلاسيكيه وقد كتب لgp2x ، ذهبت الالعاب التقليديه اليدويه ؛ العاب دوس القديمة حتى ذهبت محمول على gp2x على gp2x نسخة من dosbox. ومع ذلك فان PSP ، انما تدعم البيرة المحلية والمحاكاه الى حد قاصر. وان حصتها في السوق في البيرة المحلية slashed لقد كان المجتمع بعد الافراج عن gp2x.
لعب الورق
وفي حين لا الشعبية ولا سيما على لوحات المفاتيح اليدويه لعبة ، بطاقه الالعاب مثل تكساس عقد 'طب الطوارئ ، العوامه ، ومآس للغاية الشعبية على الهواتف الخلويه وأجهزة PDA.
ألعاب استراتيجية
الخيال النهائي تكتيكات مسبقة (أ التكتيكيه ار بي جي) وتقدم سلسلة من الحروب ومن الامثله على الاستراتيجيه التي ابدت ألعاب شعبية لنوع الفيلم على الاجهزه المحموله. المباريات الاخرى مثل قوس مضيءه ، أبطال قوى الطبيعة مجسدة ، وعصر الامبراطوريات : عصر الملوك استراتيجية شعبية لالعاب الاجهزه المحموله اكثر من ذلك على نينتندو دي اس لمكانتها على اتصال واجهة الشاشه.
ميزات فريدة من نوعها للعب يدوي
لربط الاجهزه المحموله الاخرى
معظم النظم اليدويه قادرة على ربط اخرون من نفس النوع عن طريق الكابلات التي تربط اثنين او اكثر من الاجهزه المحموله ، عادة الى ما لا يزيد عن 4. هذه الميزه تسمح multiplayer كل الالعاب والاستخدامات الاخرى مثل البند او نقل البيانات بين الخراطيش. وقد ايد أتاري الوشق الربط لمدة تصل الى 17 وحدة في وقت واحد.
ن - فإن المقياس عرض عن طريق الاتصال اللاسلكي بلوتوث ، مما يتيح للالعاب multiplayer بين الاجهزه المحموله مع أي الكابل. وكان هذا ايضا هو سمة من سمات في PSP ونينتندو دي أس ، وذلك باستخدام واي فاي القياسيه.
[لربط الالعاب console
نينتندو يسمح بنقل باك نقل البيانات من لعبة متوافقه خراطيش الصبي الى نظرائهم نينتندو 64 : على سبيل المثال السماح لعبة بوكيمون من صبي لعبة لاستخدامها في ملعب بوكيمون لn64. وبالمثل ، فأن لعبة فتى مسبقة ويمكن ربط الى غيم كيوب مع غيم كيوب لعبة ولد تقدم الكابلات ، التي تتيح للغبا لاستخدامها اضافي المراقب المالي مع الشاشه الثانية. فان نينتندو دي اس يمكن ربط لاسلكيا مع وى يحدث. وبالمثل ، فان PSP يمكن ربط لاسلكيا الى بلاي ستيشن 3.
تعدد المهام
على غير مخصصة منصات الالعاب ، مثل الهواتف الخلويه ، ومن المهم للتشغيل لعبة لا تكون الاولوية العليا للأجهزة وبرمجيات النظام. على هذه الاجهزه ، ونظام التشغيل وسوف يقاطع الدورة اللعب مع ما يشبه هملاكم ، وتحديد مواعيد التنبيه ، والانذار بطاريه منخفضه ، الخ.
توفر
منصات اللعب
كما هو الحال في النظم التقليديه لعبة فيديو ، وهناك نظم مخصصة وconsole. ألعاب الفيديو محمول مخصص لها مجموعة محددة من البرامج دائما تقريبا مع الاجهزه المجمعه وحده. ومع ذلك ، فإن اطلاق سراح من gp2x وقد طمس الفرق بين "مخصصة" و "محمول" منذ عالية القدرة للمستخدم rewritable بطاقات الذاكرة الصلبه (مثل التنمية المستدامة بطاقه) مدمج يمكن تخزين الصور الى محاكاه على المحاكون استدار الى ان gp2x والتلفزيون - يمكن القيام بها مع gp2x.
حيث يدوي لعبة لوحات المفاتيح ، وهناك اثنان من نظم فرعية ؛ منها التي هي إعادة تصميم نسخة محمولة من مجموعة - اعلى console التي تتوافق مع خراطيش القائمة ، أو نظم ومناهج الجديدة التي هي حصرا من تصميم واستخدام انواع وسائل الاعلام المحموله .
فان سيغا البدوي ، psone ، واعرب عن توربو امثلة جيدة على إعادة تصميم النظم المحموله ، ومع ذلك فان psone هو الا شبه المحموله (اي لا يمكن ان يصلح في جيبك). ولد قبل المباراة ، لعبة سيغا معدات الصيد ، والمحافظين الجدد الجغرافية جيب امثلة على المنصات التي انشئت تماما ، على الرغم من انه ينبغي الاشارة الى أن لعبة فتى مسبقة بنيت الى حد كبير على بنية النظام سوبر نينتندو وسيغا ان لعبة والعتاد هو النسخه retooled سيغا ماستر للنظام.] حاجة الى الاقتباس]
غير منصات الالعاب
مع تزايد التوافق بين الاجهزه الطرفيه الالكترونيه بفضل التقدم السريع في التكنولوجيا ، يدوي العاب الفيديو متاحة الآن على طائفة واسعة من المنصات ، وليس مجرد لعب حصريه منها. أجهزة PDA ، رغم انها ليست منهاج اللعب ، وكان كثير من الالعاب ، والموانئ او مصممة على وجه الحصر ، للاجهزة. جميع الهواتف الخلويه الحديثة وتشمل تشغيل وبرامج الالعاب ، وعادة ما تقوم جافا او المشروب. برسوم بيانية الحاسبه هو اللعب الشعبية بين الكليه وطلاب المدارس الثانويه. الشعبية تفاح ايبود] mp3 لاعب يتضمن عدة مباريات المجمعه ، يتيح للمستخدمين تحميل ألعاب جديدة من المتجر ايتون ، وذكي المتحمسين تم تعديل البرنامج لإتاحة الفرصة لمزيد من الاستفادة اللعب. بعض مشغلات MP3 التي لا تلعب الألعاب من خارج الصندوق يمكن ان تفعل ذلك عن طريق تركيب rockbox الثابتة او بديل آخر. بل ان بعض الساعات ، مثل تيميكس datalink قادرون على لعب الألعاب. موقع الويب الذي تقوم به العذاب (لم يعد الان على شبكة الانترنت ؛ صلة تذهب لصفحة في الأرشيف) كانت قد خصصت لادراج جميع الاجهزه المحموله في الوقت الحالي قادر على اللعب الشعبية اول شخص مطلق النار ؛ هذا التزايد المستمر في قائمة تضم أجهزة PDA ، والكاميرات الرقميه والهواتف الخلويه.

اوراق المساء
08-09-08, 05:50 AM
6


العاب الكمبيوتر الشخصى
من ويكيبيديا ، الموسوعه الحرة
أذهب إلى : تصفح ، بحث
للحصول على معلومات عن الألعاب التفاعلية في العام ، انظر لعبة فيديو. 80 التابعة لمجلة المملكه المتحدة ، أنظر والعاب الكمبيوتر الشخصي.
"العاب الكمبيوتر" يعيد توجيه هنا. لألبوم جورج كلينتون ، انظر العاب الكمبيوتر (البوم).
"لعبة كمبيوتر" يعيد توجيه هنا. لأغنية ymo ، انظر العاب الكمبيوتر) الموضوع من السيرك).
حاسوب شخصي لعبة (المعروف أيضا باسم لعبة كمبيوتر ، او مجرد لعبة كمبيوتر) لعب لعبة فيديو على اجهزة الكمبيوتر الشخصيه ، وليس على نظام العاب فيديو او ممر الآلة. العاب الكمبيوتر قد تطورت من مجرد رسومات واللعب في وقت مبكر من الالقاب مثل spacewar! ، الى مجموعة واسعة من العناوين المتقدمه اكثر بصريا. [1]
العاب الكمبيوتر تم إنشاؤها بواسطة واحدة او اكثر من لعبة للمطورين ، في كثير من الاحيان جنبا إلى جنب مع غيرهم من المتخصصين (مثل لعبة الفنانين) وأما نشرة مستقلة او من خلال طرف ثالث الناشر. ويمكن بعد ذلك وزعت على وسائل الاعلام الماديه مثل اقراص الفيديو الرقميه والاقراص المدمجه والانترنت - تحميل برامج تجريبيه ، او من خلال تقديم خدمات الانترنت مثل direct2drive والبخار. ألعاب الكمبيوتر وكثيرا ما تتطلب الاجهزه المتخصصه في الحاسوب المستخدم من أجل القيام به ، مثل جيل معين من وحدة معالجة الرسومات أو اتصال بالانترنت للعب عبر الانترنت ، على الرغم من أن هذه الاحتياجات تختلف من نظام لعبه الى لعبة.
العاب الكمبيوتر لعبة الادمان وغالبا ما تكون موضع انتقاد ، والتركيز الى حد كبير على تأثير مضمون وطويل الامد للاعتراض على هذه اللعبة من القصر. برامج الترفيه وتكوين الجمعيات وغيرها من الجماعات المحافظة ان الوالدين مسؤولان عن اعتدال على سلوك الاطفال ، على الرغم من الخلاف الذي دفع محاولات للسيطره على بيع بعض الألعاب في الولايات المتحدة. [2]
المحتويات
[اخفاء]
1 التاريخ
النمو 1،1 في وقت مبكر
1،2 تحطم الصناعة
1،3 الانواع الجديدة
1،4 المعاصرة اللعب
2 جهاز كمبيوتر لعبة التنمية
2،1 - خلق تعديلات المستخدم
3 التوزيع
3،1 التوزيع المادي
3،2 برامج تجريبيه
3،3 ايصال الإنترنت
4 انواع العاب الكمبيوتر
5 ألعاب الكومبيوتر والتكنولوجيا
5،1 الاجهزه
5،2 البرمجيات
5،3 multiplayer
5.3.1 الشبكه المحلية اللعب
5.3.2 ألعاب على الإنترنت
5،4 المحاكاه
6 الجدل
(7) انظر أيضا
8 المراجع
[تحرير] التاريخ
المادة الرئيسية : تاريخ العاب الفيديو
[تحرير] النمو في وقت مبكر


Spacewar! ، الذي طور لأجل الحزب - 1 في عام 1961 ، الفضل في كثير من الاحيان على انها اول لعبة كمبيوتر. اللعبة تتألف من اثنين من لاعب السفن الفضاءيه التي تسيطر عليها مناورة حول نجمه الوسطى ، كل محاولة لتدمير الاخرى.
على الرغم من الحواسيب الشخصيه فقط اصبحت شعبية مع تطوير المشغلات الدقيقة ، والحاسبات المتوسطة الحاسوب ، الحاسوب اللعب موجودة منذ الستينات على الأقل. واحدة من اولى ألعاب الكمبيوتر وضعت في عام 1961 ، عندما طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا آلن ومارتن graetz كوتوك ، مع معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا الموظف ستيف راسل ، وضعت spacewar! على الحزب الديمقراطى الشعبى - 1 الحاسوب المستخدمة في الحسابات الاحصاءيه. [3]
الجيل الأول من ألعاب الكمبيوتر في كثير من الاحيان نص مغامرات الخيال او التفاعلية ، التي ابلغت لاعب مع الكمبيوتر عن طريق ادخال الاوامر عن طريق لوحة المفاتيح. النص الأول - المغامره ، المغامره ، وقد تم وضع برنامج شركاء ل- 11 من قبل وسوف كراوثر في عام 1976 ، وسعت دون وودز فى عام 1977. [4] بحلول الثمانينات ، والحواسيب الشخصيه ، قد اصبحت من القوة ما يكفي لتشغيل العاب مثل هذه المغامره ، ولكن من قبل هذه المرة ، وكانت بداية الرسوم البيانيه لتصبح عاملا هاما في هذه الالعاب. ألعاب في وقت لاحق من الجمع بين النصوص الاوامر الاساسية مع الرسومات ، كما رأينا في مباريات المربع الذهب الصناعات الصغيرة مثل مجموعة من الاشعاع ، او حكايه الشاعر.
وبحلول منتصف السبعينات ، وضعت والالعاب وزعت عن طريق اللعب والجماعات والهاوي والمجلات ، مثل الحوسبه وخلاقه في وقت لاحق من الحاسوب لعب العالم. وقدمت هذه المنشورات قانون اللعبة التي يمكن ان المطبوعه الى الحاسوب ولعب ، وتشجيع القراء على تقديم هذه البرامج الى المسابقات الخاصة بها. [5]
[تحرير] الصناعة تحطم
المادة الرئيسية : تحطم لعبة فيديو لعام 1983
كما اصبح لعبة فيديو في السوق المغموره في سوء نوعية الالعاب التي انشئت من قبل العديد من الشركات محاولة لدخول السوق ، والافراط في الانتاج من الاصدارات البارزة مثل أتاري 2600 تكييف et pacman اقل وبشكل فاضح ، شعبية من الحواسيب الشخصيه للتعليم ارتفع بصورة كبيرة. في عام 1983 ، اهتمام المستهلكين في العاب الفيديو فقد انخفضت الى الانخفاض التاريخي ، كما في ألعاب الكمبيوتر وال ام. تي - ارتفعت تغذية صناعة الموسيقى. [6]
اثار تحطم طائرة كانت محدودة الى حد كبير الى السوق console ، على النحو المنصوص عليه الشركات مثل شركة اتاري على الشبكه في سجل خسائر على مدى السنوات اللاحقه. على العكس من ذلك ، الصفحه الرئيسية ازدهر سوق الكمبيوتر ، كما المبيعات منخفضه التكلفه اللون مثل الحاسبات العميد البحري 64 ارتفع ليصل الى المستويات العليا وسجل للمطورين مثل الفنون الالكترونيه استفادت من اهتمام متزايد في المنهاج. [6]
Console فإن السوق شهدت ظهور في الولايات المتحدة مع اطلاق للنظام ترفيه نينتندو. في اوروبا ، ولعب الحاسوب واصلت الازدهار لسنوات عديدة بعد. ، ، [6]
[تحرير] انواع جديدة
زيادة اعتماد فأرة الكومبيوتر ، مدفوعه جزئيا من نجاح العاب مثل ناجحه للغاية سلسلة سعى الملك ، وعرض صورة عالية الدقه يسمح لهذه الصناعة بصورة متزايدة وتشمل رسوم بيانية عالية الجوده الوصلات في الاصدارات الجديدة. وفي غضون ذلك ، العميد البحري amiga الحاسوب حققت نجاحا كبيرا في السوق من الافراج في عام 1985 ، مما يسهم في الاسراع في اعتماد هذه التكنولوجيات الجديدة واجهة. [7]


Wolfenstein ثلاثية الابعاد ، كما افرج عن برامج تجريبيه من قبل معرف البرمجيات فى عام 1992 ، يعتبر على نطاق واسع على انها popularised اول شخص مطلق النار نوع من ألعاب الكمبيوتر.
ادخال مزيد من التحسينات على لعبة الصور وقد أمكن مع طرح اولى بطاقات الصوت ، مثل عفوي بطاقه جهاز المزج الموسيقي ، في عام 1987. هذه البطاقات يسمح للشركة اي بي ام جهاز كمبيوتر متوافقه مجمع لانتاج اجهزة الكمبيوتر باستخدام وزير التجارة الخارجية تجميع الاصوات ، حيث كانت تقتصر على نغمات بسيطة والصفافير. ومع ذلك ، فان ارتفاع الابداعيه labssound بطاقه الناسف ، الذي تميز نوعية الصوت أعلى من ذلك بكثير بسبب ادراج قناة ا PCM ومعالج الإشارات الرقميه ، وأدت الى عفوي لملف الافلاس فى عام 1992.
في العام قبل الماضي ، انتجت هوية البرمجيات واحدة من اولى اول شخص مطلق النار العاب ، hovertank ثلاثية الابعاد ، التي كانت الشركة الاولى في خط العاب بالغة التأثير في النوع. نفس الفريق ومضى لتطوير wolfenstein ثلاثية الابعاد في عام 1992 ، مما ساعد على الترويج لنوع ، ابتداء من ركلة - ا النوع من شأنه ان يصبح واحدا من اعلى معدلات البيع في العصور الحديثة. [8] اللعبة اصلا توزيعها من خلال برامج تجريبيه نموذج التوزيع ، مما يتيح لاعبين لمحاولة جزء محدود من لعبة مجانيه ولكن تحتاج الى دفع تقوم به بقية ، وتمثل واحدة من اول استخدامات الملمس والرسومات ورسم الخرائط في لعبة شعبية ، الى جانب الآخر مع عالم الجريمة. [9]
وفي حين يؤدي سيغا ونينتندو console نظم ابقاء على وحدة المعالجه المركزية في سرعة 3-7 ميغاهيرتز ، 486 جهاز كمبيوتر يتعارض مع معالج اسرع بكثير ، مما يتيح لها أداء عدد اكبر بكثير من عملية حسابيه في الثانية. عام 1993 اطلاق سراح الموت على جهاز كمبيوتر وكان طفره في رسومات ثلاثية الابعاد ، وسرعان ما إستدار الى مختلف لعبة لوحات المفاتيح في عام التحول الى قدر اكبر من الواقعية. [10]
كثير من العاب الكمبيوتر في وقت مبكر وشملت اضافات مثل الخطر تراعي النظارات الشمسيه التي يتم شحنها مع المسافر بالتماس الجولات المجانيه دليل غالاكسي. هذه إضافات تدريجيا اصبحت اقل شيوعا ، ولكن لا تزال العديد من الالعاب التقليديه التي تباع في أكثر من صناديق الحجم التي تستخدم لاجراء اضافي "feelies". اليوم ، وعادة ما تكون هذه إضافات لا توجد الا في طبعة خاصة من نسخ الالعاب ، مثل battlechests من العاصفة الثلجيه. [11]
[تحرير] المعاصرة اللعب
وبحلول عام 1996 ، ارتفاع مايكروسوفت ويندوز ونجاح ثلاثية الابعاد console عناوين مثل سوبر ماريو 64 اشعلت اهتمام كبير في تسريع الاجهزه رسومات ثلاثية الابعاد على الكمبيوتر ، وسرعان ما ادى الى محاولات من اجل توفير حلول ATI مع الغضب ، matrox الغموض والسليكون والرسومات الحافه. تومب رايدر ، الذي صدر في عام 1996 ، هو واحد من اول شخص ثالث كان مطلق النار والالعاب واشاد الثوري للرسومات. كما رسومات ثلاثية الابعاد المكتبات مثل DirectX ونضجت ومكتبة الرسوميات المفتوحه knocked الملكيه الوصلات على الخروج من السوق ، وهذه البرامج اكتسبت مزيدا من القبول في الأسواق ، ولا سيما مع ما اظهروه من المنافع في العاب مثل عدم الواقعية. [12] ومع ذلك ، فإن ادخال تغييرات كبيرة على مايكروسوفت ويندوز نظام التشغيل ، ثم من جانب زعيم السوق ، جعل الكثيرين من كبار السن من مايكروسوفت دوس على اساس غير قابل للعب الالعاب على ويندوز NT ، وفي وقت لاحق ، ويندوز اكس بي (بدون استخدام المحاكي ، مثل dosbox). [13]
اسرع الرسومات المعجلات وتحسين وحدة المعالجه المركزية التكنولوجيا اسفر عن مستويات متزايدة من الواقعية في العاب الكمبيوتر. وخلال هذا الوقت ، مع التحسينات التي أدخلت منتجات مثل ATI Radeon 'sr300 و's NVIDIA GeForce 6 سلسلة يسمح للمطورين زيادة تعقيد اللعبة المحركات الحديثة. لعب جهاز كمبيوتر في الوقت الراهن يميل بشدة نحو ادخال تحسينات في رسومات ثلاثية الابعاد. [14]
وخلافا للالمقبولة عموما دفع رسوم بيانية لتحسين الأداء ، واستخدام محركات الفيزياء في العاب الكمبيوتر اصبح موضوع نقاش ومنذ الاعلان عن اطلاق سراح 2005 من nvidiaphysxppu ، ظاهريا على منافسه middleware مثل الفيزياء havok محرك. قضايا من قبيل صعوبة في تأمين الخبرات متسقه بالنسبة لجميع اللاعبين ، [15] وفائدة مؤكدة من الجيل الاول في العاب بطاقات PhysX مثل توم كلانسي للكوست ريكون متقدمة warfighter ومدينة الأوغاد ، والحجج التي دفعت أكثر من قيمة هذه التكنولوجيا.] 16 ] [17]
بالمثل ، فان كثيرا من الناشرين لعبة بدأت في تجربة اشكال جديدة للتسويق. ومن أهم هذه الاستراتيجيات البديله هو لعب عرضية ، وهي تكييف الاكبر سنا توسيع مفهوم حزم ، في المباراة التي قدمت في المحتوى ولكن بكميات اقل نسبيا لأسعار أقل. عناوين مثل نصف عمر 2 : حلقة واحدة استفادت من هذه الفكره ، مع نتائج متفاوتة من القلق لارتفاع كمية المحتويات التي تم توفيرها للاسعار. [18]
[تحرير] لعبة كمبيوتر التنمية
المادة الرئيسية : لعبة التنمية

اوراق المساء
08-09-08, 05:52 AM
7


لعبة التنمية ، كما هو الحال بالنسبة للالعاب console ، يضطلع بها عادة واحد او اكثر من لعبة مطوري سواء بإستخدام ادوات الملكيه او توحيدا. وفي حين ان الألعاب يمكن تطويرها من قبل مجموعات صغيرة جدا من الناس ، كما في الامثله المبكره wolfenstein ثلاثية الابعاد ، والعديد من اليوم الشعبية وألعاب الكمبيوتر تتطلب قدرا كبيرا من فرق التطوير وادارة الميزانيات الى الملايين من الدولارات. [19]
ألعاب الكمبيوتر وعادة ما تدور حول قطعة من البرمجيات الوسطى ، المعروفة باسم محرك لعبة ، [20] ان يبسط عملية التنمية ويمكن للمطورين ميناء مشاريعهم بسهولة بين المنصات. وخلافا لمعظم لوحات المفاتيح ، التي عادة تشغيل المحركات الرئيسية فقط مثل محرك غير حقيقية (3) وrenderware بسبب القيود المفروضة على البرامج البيرة المحلية ، والحواسيب الشخصيه ، قد يتعارض مع الالعاب المتقدمه باستخدام اكبر مجموعة من البرامج. على هذا الأساس ، فإن عددا من البدائل لمحركات اصبحت مكلفه المتاحة ، بما فيها الحلول المفتوحه المصدر مثل الكريستال الفضاء ، وdarkplaces الغول.
[تحرير] التعديلات التي انشئت للمستخدم


الضربه المضاده ، ومجموعة وزارة الدفاع لتحويل صمام برامج للنصف العمر ، وحقق شعبية كبيرة على الانترنت والتي اشترتها في وقت لاحق صمام.
المادة الرئيسية : وزارة الدفاع (ألعاب الكومبيوتر)
متعددة الاغراض ذات طابع الحواسيب الشخصيه وكثيرا ما يتيح للمستخدمين تعديل مضمون تركيب الالعاب بسهولة نسبية. منذ console الالعاب عموما من الصعب بدون تعديل البرمجيات المملوكه للتنمية المعرفه والابتكار والتكنولوجيا ، وغالبا ما تكون محميه من قبل الحواجز القانونية والماديه ضد العبث والبيرة المحلية البرمجيات ، [21] [22] ومن المسلم به عموما اسهل لتعديل الحاسب الشخصي باستخدام نسخة من الالعاب المشتركة ، من السهل الى الحصول على البرمجيات. ومن ثم يمكن للمستخدمين توزيع صممت خصيصا للزبون على نسخة من لعبة) المعروف باسم وزارة الدفاع أ) بأي وسيلة من الوسائل التي يختارونها.
ادراج خريطه المحررين مثل unrealed مع التجزءه للعديد من نسخ الالعاب ، وغيرها من الجهات التي تقدم على شبكة الانترنت مثل gtkradiant ، للسماح للمستخدمين خلق تعديلات لالعاب بسهولة ، باستخدام الادوات التي يحتفظ بها العاب الاصلي للمطورين. وبالاضافة الى ذلك ، مثل شركات البرمجيات الهوية قد بدأت فى اطلاق شفره المصدر لكبار السن من المحركات لعبة ، تمكن من انشاء العاب جديدة تماما وادخال تغييرات كبيرة على القائمة. [23]
Modding سمحت لجزء كبير من المجتمع لإنتاج لعبة من العناصر التي لا تقدم عادة من قبل المطور للعبة ، وتوسيع او تعديل لهذه اللعبة من الطبيعي بدرجات متفاوتة. ومن الامثله الواضحة هي القهوه الساخنه وزارة الدفاع للكمبيوتر ميناء سرقة السيارات الكبرى : سان أندرياس ، والتي تمكن الوصول الى مهجور الجنس minigame ببساطة عن طريق تعديل بعض الشيء من المباراة ملف بيانات.
[تحرير] التوزيع
[تحرير] التوزيع المادي
العاب الكمبيوتر التي تباع عادة ما تكون على مستوى وسائط التخزين ، مثل الاقراص المدمجه ، وأقراص الفيديو الرقميه ، والأقراص المرنه. [24] هذه كانت في الاصل نقلها الى الزبائن عن طريق البريد الالكتروني من أجل الخدمات ، [25] على الرغم من التوزيع بالتجزءه كما أنها قد حلت محل قناة التوزيع الرئيسية لالعاب الفيديو نظرا لارتفاع المبيعات. [26] اشكال مختلفة من الاقراص المرنه وكانت البداية التيله وسائط التخزين من الثمانينات وأوائل التسعينات ، ولكنه سقط من الاستخدام العملي وكما التعقيد المتزايد للالعاب الكمبيوتر التى اثيرت الحجم الكلي للالمباراة بيانات وملفات البرنامج.
ادخال محركات رسومات معقدة في الاونة الاخيرة ادى الى تخزين اضافية لمتطلبات الالعاب الحديثة ، وبالتالي اهتمام متزايد في الاقراص المدمجه واقراص الفيديو الرقميه المدمجه على النحو التالي وسائط التخزين لالعاب الكمبيوتر الشخصي. ارتفاع شعبية محركات اقراص الفيديو الرقميه الحديثة في الحواسيب الشخصيه ، وأكبر قدرة وسائط الإعلام الجديدة (طبقة واحدة - قرص الفيديو الرقمي يمكن أن تعقد ما يصل الى 4،7 غيغابايت من البيانات ، اكثر من خمسة اضعاف ما ينفقه واحد لمؤتمر نزع السلاح) ، ادت الى اعتمادها كما شكل لعبة كمبيوتر التوزيع. وحتى الآن ، لا تزال نسخ مؤتمر نزع السلاح لعرض معظم الالعاب ، في حين ان بعض الالعاب العرض كل من مؤتمر نزع السلاح ونسخ اقراص الفيديو الرقميه.
[تحرير] برامج تجريبيه
المواد الرئيسية : لعبة العرض وبرامج تجريبيه
برامج تجريبيه والتسويق ، حيث محدود او تظاهرة النسخه الكاملة من اللعبة الى الافراج عن المشترين المحتملين دون تهمة ، وقد استخدم كوسيله من وسائل توزيع العاب الكمبيوتر ومنذ السنوات الاولى للصناعة اللعب وكان ينظر اليه في الايام الاولى من tanarus ايضا كما عديدة اخرى. برامج تجريبيه الالعاب تتيح عموما سوى جزء صغير من هذه اللعبة من تقدم في البيع بالتجزءه للمنتجات ، ويمكن ان توزع اللعب مع المجلات ، او في متاجر التجزءه على المطورين على الانترنت مجانا.
في اوائل التسعينات ، تم توزيع برامج تجريبيه مشتركة بين الشركات الناشءه مثل لعبة الأوج البرمجيات ، وبطاقات الهوية ملحمة megagames البرمجيات ، والتى ما زالت طريقة توزيع الشعبية بين مطوري لعبة أصغر حجما. ومع ذلك ، انخفضت الى حد كبير برامج تجريبيه من بين المنشاه لمصلحة اللعبة لصالح شركات تجارة التجزءه والتسويق التقليديه ، مع بعض الاستثناءات الهامة مثل سمكة كبيرة الالعاب العاب popcap واستمرار استخدام النموذج اليوم. [27]


البخار نظام ايصال المحتوى يتيح للمستخدمين preload الالعاب قبل الافراج عنهم.
[تحرير] تسليم الإنترنت
مع ازدياد شعبية شبكة الانترنت ، على الانترنت لعبة توزيع المحتوى اصبح أكثر شيوعا. [28] مثل خدمات البيع بالتجزءه وdirect2drive download.com للسماح للمستخدمين شراء وتنزيل الألعاب الكبيرة التي بغير ذلك الا ان توزع على وسائل الاعلام الماديه ، مثل أقراص فيديو رقمية ، فضلا عن توفير برامج تجريبيه الرخيصه توزيع الألعاب ومظاهره. الخدمات الاخرى ، تسمح على اساس الاشتراك في نموذج التوزيع التي تدفع المستخدمين الى تحميل شهريه وكثير من الالعاب اللعب كما يرغبون فيها.
نظام البخار ، الذي وضعته شركة صمام ، ويوفر بديلا للخدمات التقليديه على الانترنت. وبدلا من السماح لاعب لتحميل اللعبة واللعب على الفور ، والألعاب وتتاح ل"ما قبل الحمل" في شكل مشفر ايام او اسابيع قبل تاريخ الاصدار الفعلي. على المسؤول تاريخ الافراج عنه ، صغير نسبيا من عناصر تتاح لاطلاق اللعبة. البخار التي تضمن كذلك ان اشترى مرة واحدة ، لعبة لا تزال متاحة للعميل لسنوات عديدة ، في حين ان وسائل تقليدية من القرص المرن والاقراص المدمجه استردادها معرضة للضرر وسوء الوضع.
[تحرير] انواع العاب الكمبيوتر
أنظر أيضا : الحاسوب والعاب الفيديو أنواع
في الوقت الحقيقي استراتيجية النوع ، وهو ما يمثل اكثر من ربع جميع ألعاب الكمبيوتر التي تباع ، [1] وقد وجدت نجاح كبير جدا على لعبة فيديو لوحات المفاتيح ، مع اصدارات مثل starcraft 64 مقصرين في السوق. ألعاب استراتيجية تميل الى ان تعاني من تصميم console التحكم ، التي لا تسمح سريعه ودقيقة وحركة. [29]
على العكس من ذلك ، وقد وجدت عمل ألعاب شعبية كبيرة على لعبة فيديو لوحات المفاتيح ، التي يتألف منها ما يقرب من ثلث جميع console العاب الفيديو التي تباع في عام 2004 بالمقارنة مع أربعة في المئة فقط على جهاز الكمبيوتر. الألعاب الرياضية ايضا على العثور على مزيد من الدعم لعبة لوحات المفاتيح بالمقارنة مع الحواسيب الشخصيه. [1]
[تحرير] ألعاب الكمبيوتر والتكنولوجيا


وبالنظر الى وجود انفجرت حديث الحواسيب الشخصيه :
يعرض
لوحة الذاكرة
وحده المعالجه المركزية (الدقيقة)
ذاكرة رئيسية (رام)
توسيع بطاقه (بطاقات الرسومات ، الخ)
امدادات الطاقة
القرص الضوئي الى محرك الأقراص
الثانويه التخزين (القرص الثابت)
لوحة المفاتيح
الفأر
المادة الرئيسية : حاسوب شخصي
[تحرير] اجهزة
العاب الكمبيوتر الحديثة مكان الطلب الكبير على اجهزة الكمبيوتر ، وغالبا ما تتطلب سرعة وحدة المعالجه المركزية (وحدة المعالجه المركزية) ليعمل على نحو سليم. وحده المعالجه المركزية تاريخيا المصنعين تعتمد أساسا على زيادة معدلات عقارب الساعة الى تحسين الاداء من المعالجات ، ولكن كان قد بدا التحرك بثبات نحو تعدد وحدات المعالجه المركزية الاساسية بحلول عام 2005. تسمح هذه المعالجات الحاسوبيه لعملية متعددة المهام في وقت واحد ، دعا والخيوط ، التي تتيح استخدام اكثر تعقيدا من الرسومات ، والذكاء الاصطناعي في اللعبة - الفيزياء [30] [14]
وبالمثل ، والألعاب ثلاثية الأبعاد كثيرا ما يعتمد على وحدة معالجة الرسومات القويه (وحدة تشغيل الرسومات) ، الذي يسرع عملية إعداد المشاهد المعقده في الوقت الحقيقي. Gpus قد تكون جزءا لا يتجزأ من اللوحه الكمبيوتر ، الحل الاكثر شيوعا في الحواسيب الحجريه ، [31] او المعلبه تأتي مع بطاقه رسومات منفصلة مع امدادات من رام مكرسه الفيديو ، ترتبط الى اللوحه من خلال اما AGP او PCI - أعرب عن الميناء . ومن الممكن أيضا استخدام gpus متعددة في الكمبيوتر واحد ، التي تستخدم تكنولوجيات مثل NVIDIA قابلة للربط والتفاعل وتبادل اطلاق النار الذي ATI.
بطاقات الصوت وتتوفر أيضا لتوفير وتحسين الصوت في العاب الكمبيوتر. توفر هذه البطاقات تحسين ثلاثية الابعاد والسمعيه والسمعيه تعزيز تقدم هو ان لا تتوفر عادة مع البدائل المتكامله ، وذلك على حساب انخفاض هامشي الأداء الشامل. [32] الابداعيه labssoundblaster خط لسنوات عديدة بحكم الامر الواقع معيار لبطاقات الصوت ، على الرغم من شعبيتها كما انخفض كمبيوتر السمعيه اصبحت سلعة على اللوحات الأم الحديثة.
الفيزياء وحدات تجهيز (ppus) ، مثل بطاقه ageiaphysx ، متاحة ايضا للتعجيل عمليات المحاكاه في الفيزياء الحديثة العاب الكمبيوتر. Ppus تسمح للحاسوب الى عملية اكثر تعقيدا من عمليات التفاعل بين الأشياء يمكن تحقيقه باستخدام وحدة المعالجه المركزية وحدها ، يمكن ان يسمح لاعبين اكبر درجة من السيطرة على العالم في الألعاب المصممه لاستخدام البطاقه. [33]
تقريبا جميع الحواسيب الشخصيه في استخدام لوحة المفاتيح والفأرة لمدخلات المستخدمين. الاجهزه الطرفيه المشتركة الاخرى هي اللعب لسماعه أسرع في الاتصال عبر الانترنت والعاب المحاكاه للطيران المقود ، لتوجيه العجلات الدافعه للالعاب وgamepads console - اسلوب الالعاب.
[تحرير] البرمجيات
العاب الكمبيوتر ايضا الاعتماد على طرف ثالث برامج مثل نظام التشغيل (القانون الأساسي) ، وبرامج تشغيل الاجهزه ، والمكتبات ، والى مزيد من البعيد. واليوم ، فان الغالبيه العظمى من العاب الكمبيوتر مصممة لتقوم بتشغيل على نظام تشغيل مايكروسوفت ويندوز. بينما في وقت سابق من الالعاب التي كتبها لمايكروسوفت دوس تشمل المدونه بالاتصال مباشرة مع الاجهزه ، اليوم خلاصة البرمجه الوصلات (ابيس) توفير حلقة وصل بين اللعبة والقانون الاساسي ، وتبسيط تصميم لعبة. ميكروسوفت DirectX API هو ان يستخدم على نطاق واسع اليوم والعاب الكمبيوتر على الاتصال مع اجهزة الصوت والرسوم البيانيه. مكتبة الرسوميات المفتوحه هي عبر منهاج API لجعل الرسوم البيانيه التي تستخدم ايضا. نسخة من بطاقه رسومات سائق المركبه في كثير من الاحيان يمكن ان تؤثر على اداء الالعاب واللعب. ليس من غير المعتاد ان لعبة استخدام الشركة لطرف ثالث محرك اللعبة ، او من طرف ثالث مكتبات لعبة او لمنظمة العفو الدولية للفيزياء.
[تحرير] multiplayer
[تحرير] الشبكه المحلية اللعب
Multiplayer اللعب وكان الى حد كبير على شبكات المنطقة المحلية (الشبكات المحلية) ، قبل ان فعالة من حيث التكلفه وأصبح الوصول الى شبكة الانترنت عريضة النطاق المتاحة ، وترجع الزياده الى ارتفاع عرض النطاق الترددي وعادة اقل من الكمون الطلب الهاتفي خدمات من الوقت. هذه المزايا اتاحة اكبر اللاعبين للانضمام الى اي لعبة كمبيوتر ، ولكن لا تزال مستمرة اليوم نظرا لارتفاع اكثر من الكمون وصلات الانترنت والتكاليف المرتبطه الواسعه.
المقامره على الشبكه المحلية يتطلب عادة اثنين او اكثر من الحواسيب الشخصيه ، ومسار الكابلات كافية لربط شبكات كل جهاز كمبيوتر على الشبكه. وبالاضافة الى ذلك ، كل كمبيوتر يجب ان يكون تركيب او بطاقه شبكة متكاملة على اللوحه في أعماله من أجل التواصل مع أجهزة الكمبيوتر الاخرى الموجودة على الشبكه. اختياريا ، اي الشبكه المحلية ويمكن ان تشمل خارجي الصدد الى شبكة الانترنت.
[تحرير] العاب على الانترنت
المادة الرئيسية : لعبة على الانترنت
Multiplayer العاب الانترنت قد حققت شعبية الى حد كبير نتيجة لتزايد اعتماد النطاق العريض بين المستهلكين. الميسوره التكلفه والعالية - عرض النطاق الترددي للانترنت تسمح لأعداد كبيرة من اللاعبين للعب معا ، وبالتالي وجدت ولا سيما في استخدام واسع multiplayer الانترنت rpgs ، واستمرار tanarus ألعاب على الإنترنت مثل الحرب العالمية الثانية على الانترنت.
على الرغم من انه من الممكن للمشاركة في العاب الكمبيوتر على الانترنت باستخدام اجهزة المودم الهاتفي النطاق العريض للانترنت بصفة عامة تعتبر ضروريه من اجل الحد من الكمون بين اللاعبين) المعروف باسم "متخلفه"). هذه الاتصالات تحتاج الى مودم النطاق العريض - متوافق صلة الى الحواسيب الشخصيه من خلال بطاقه واجهة الشبكه (بصفة عامة متكاملة على الحاسب الآلي اللوحه) ، اختياريا من قبل فصل مسار. ألعاب على الإنترنت تحتاج الى بيئة الكترونيه ، عموما يسمى ب "لعبة خادم". هذه الافتراضيه خدمة ربط بين gamers ، مما يتيح في الوقت الحقيقي ، وسرعة وتيرة العمل في كثير من الاحيان. لاحقا لتلبية هذه الحاجة ، لعبة مقدمي الخدمة (نظام الافضليات المعمم) اصبحت اكثر شعبية متزايدة على مدى النصف الاخير من العقد. في حين لا يطلب gamers للجميع ، وتوفر هذه الخدمة فريدة من نوعها "الوطن" تخصيص تماما (مثل تعديلات اضافية ، اعدادات ، الخ) -- اعطاء نهاية تجربة gamers الذي يرغبه. واليوم هناك اكثر من 500000 لعبه في خدمة استضافت امريكا الشمالية وحدها. [34]
[تحرير] المحاكاه
المادة الرئيسية : المحاكي
برامج المحاكاه التي تستخدم لتشغيل البرامج الاصليه دون اجهزة ، هي الشعبية لقدرتها على لعب العاب الفيديو وتركه دون لوحات المفاتيح أو نظام التشغيل التي رسمت لها. Console المحاكون مثل nesticle مامي وشائع نسبيا ، على الرغم من تعقد لوحات المفاتيح الحديثة مثل بلاي ستيشن او اكس بوكس يجعلها اصعب بكثير من محاكاه ، حتى بالنسبة لصانعي الاصلي. [35]
معظم برامج المحاكاه يقلد خاصة الاجهزه الهندسه المعماريه ، في كثير من الأحيان الى درجة عالية جدا من الدقه. هذا هو الحال بصفة خاصة مع اجهزة الكمبيوتر الرئيسية الكلاسيكيه مثل العميد البحري 64 ، الذي يعتمد في الغالب على برامج متطوره للغاية على مستوى منخفض البرمجه الخدع التي اخترعها لعبة المبرمجين وdemoscene.
[تحرير] الجدل


Mmorpgs الشعبية مثل العاصفة الثلجيه وسائل الترفيه في العالم من warcraft رئيسية هي موضع انتقاد ، وسط القلق لانها تشجيع لعبة الادمان.
المادة الرئيسية : لعبة فيديو للجدل
العاب الكمبيوتر طالما كان مصدرا للجدل ، خاصة ما يتعلق منها لاعمال العنف التي أصبحت ترتبط لعب الفيديو في العام. المناقشه يلف تأثير للاعتراض على مضمون التنمية الاجتماعية للقصر ، مع منظمات مثل رابطة علم النفس الامريكية وخلصت الى ان لعبة فيديو للأطفال يزيد من العنف والعدوان [36] عن القلق من ان دفع المزيد من التحقيق من قبل مركز السيطرة على الامراض فى ايلول / سبتمبر 2006. [37] والمجموعات الصناعية واستجابت مشيرا الى مسؤولية الوالدين في الادارة اطفالهم الانشطه ، في حين ان محاولات الولايات المتحدة لمراقبة بيع الالعاب المعترض عليها عموما وجدت غير دستورية. [2]
لعبة فيديو آخر الادمان والجانب الثقافي في اللعب ان يوجه النقد ، حيث انه يمكن ان يكون لها تاثير سلبي على الصحة وعلى العلاقات الاجتماعية وفي الحالات القصوى قد ادى الى وفاة نتيجة لفترات طويلة من اللعب. [38] مشكلة الادمان ويبدو ان المخاطر الصحية التي قد نما مع ارتفاع هائل multiplayer دور الالعاب على الانترنت (mmorpgs). [39]

اوراق المساء
08-09-08, 05:54 AM
تمام ياسندرلا
تمت ترجمة سبعة مواضيع
بالتوفيق

سويرس
08-09-08, 06:03 AM
الملف الاول
سندرلا ترا بعض البرقرافات غيرت ترجمتها باسلوووووووبي وبعضها نزلتها مثل ماهي لاني تعبت

وانا عايزة اسألك سؤال انتي تخصصك اية؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
لاني مستغربة الموضوع بتاع رسالتك!!!!!!!!!!!!!


ولاعا تعيدينها ثاني مرة لاني اكرة المواضيع الطويلة
ههههههههههههههههههه لا امزح

جهاز السيطرة على اللعبة
جهاز سيطرة اللعبة هو اداة تستخدم مدخلا للسيطره على لعبة فيديو. مراقب وعادة ما ترتبط الى العاب فيديو او جهاز كمبيوتر شخصي. لعبة يمكن ان يكون جهاز السيطرة لوحة المفاتيح ، الفأر ، منصة لعبة ، المقود ، والمجذاف ، أو أي جهاز مصمم للعب التي يمكن ان تلقي مساهمات. الاجهزه للاغراض الخاصة ، مثل توجيه العجلات الدافعه للالعاب الخفيفه والمدافع عن اطلاق النار على الالعاب ، وقد توجد ايضا لمنهاج. بعض الاجهزه ، مثل لوحات المفاتيح والفئران ، هي في الواقع وسائل الادخال العامة واستخدامها لا يقتصر على ان لعبة من المراقب المالي.
جهاز السيطرة على اللعبة يمكن ان تستخدم لتحكم حركة أو كيان من الاجراءات في شريط فيديو او العاب الكمبيوتر. نوع العنصر تسيطر يعتمد على اللعبة ، ولكن النمطيه التي تسيطر عليها عناصر من شأنه ان يكون اعمال وحركات اللاعب.
المحتويات
• 1 انواع جهاز السيطرة على اللعبة
وسادة لعبة 1،1
س 1،2 مجذاف
س 1،3 trackball
س 1،4 المقود
س 1،5 اسلوب ممر المقود
س 1،6 ربع دائرة صمام خانق
س 1،7 عجلة القيادة
س 1،8 نير
س 1،9 الدواسات
س 1،10 لوحة المفاتيح ، الفأرة ووسادةالفأر
س 1،11 شاشة لمس
س 1،12 الاقتراح استشعار (احساس حركة)
س 1،13 بندقيه خفيفة
س 1،14 لعب لوحات المفاتيح وجهاز سيطرة قابل للبرمجة وحدات التحكم
س 1،15 الآخرين
• 2 من طول عمر الاجهزه
• 3 المخاوف الصحية
• (4) انظر أيضا
• 5 المراجع
6 وصلات خارجية


انواع جهاز سيطرة اللعبة
وسادة لعبة
المادة الرئيسية : gamepad
وسادة اللعبة ، المعروف ايضا باسم وسادة البهجة ، هو النوع الأكثر شيوعا ا من جهاز سيطرة اللعبة ، الذي عقد في كلتا اليدين مع اصابع الابهام واستخدامها لتوفير المدخلات. لعبة منصات يمكن ان يكون لها في اي مكان من الزرين الى اثني عشر او اكثر ، بالاضافة الى تعدد الاتجاهات اومني التناظريه او عصى التحكم الرقمى. Gamepads عموما سمة العمل مجموعة من الازرار التعامل مع الحق في الاصابع او الابهام ، والمراقب المالي معالجته مع الاتجاه الى اليسار. واسمحوا اللاعب هذه اللعبة عنصر التحكم فى حركات تصل الى ثلاثة ابعاد ، مع أزرار لاداء العديد من الاجراءات السريعه. نظرا لسهولة الاستخدام والدقه من gamepads ، وأنها انتشرت من لوحات المفاتيح التقليديه حيث نشأت إلى الحواسيب بوصفها اداة مساهمه مشتركة.
احدث لعبة التحكم هي تغيير في مستوى لعبة منصة. بعض الاضافات الى منصة موحدة تشمل أزرار الكتف على طول حواف للمنصة ، مركزيا وضعت أزرار المكتوب ابدا ، اختر ، وطريقة ، ومحرك داخلي لتقديم اقتراحات القوة.
Gamepads هي الوسيلة الاساسية للجميع تقريبا ادخلت على كل لوحات مفاتيح لعبة الفيديو الحديثة . Gamepads متاحة ايضا للحواسيب الشخصيه ، ولكن ليس كل كل العاب الحاسوب تدعم gamepads ، يفضل لوحات المفاتيح التقليديه والفئران(الماوس). ومع ذلك ، فان معظماالمحاكون للوحة المفاتيح يدعمون gamepads.
مجذاف
المادة الرئيسية : مجذاف (جهاز سيطرة اللعبة)
أ مجذاف هو جهاز السيطرةالذي يعرض عجلة مستديرةوواحد او اكثر ازرار النار. العجله ويستخدم عادة للسيطرة على حركة الجسم او لاعب على طول محور واحد فقط من شاشة الفيديو. مجذاف التحكم كانوا اول من التحكم التناظريه ، وهي من اصل عندما توفي "مجذاف والكره" نوع من الألعاب سقطت صالح. صيغة مختلفة عن المجذاف ، أتاري يقود المراقب المالي على ما يبدو أتاري 2600. مصممة خصيصا لعبة اندي 500 ، وكان متطابقه تقريبا في تصميم وتشغيل والى المراقب المالي العاديه مجذاف. ومع ذلك ، فان العجله يمكن ان تكون مستمرة بالتناوب في اي من الاتجاهين ، وكان في عداد المفقودين الاضافي مجذاف المدرجه على النموذج السابق. على عكس الدوار ، وحالت دون احتكاك العجله من كسب الزخم.
Trackball
المادة الرئيسية : trackball
مسار الكرة اساسا مقلوب الفار ان يتلاعب مع كف يد واحدة. وله ميزة لا تتطلب الكثير من سطح المكتب ، وانه بنفس السرعه التي يمكن للمرء ان لفه على الكرة. وهذا هو احد اسرع مما يمكن ان تتحرك الفارة الفضاء نظرا لعدم وجود هذه المساله. ملحوظه من الاستخدامات trackball بوصفها اللعب المراقب المالي سيكون مثل الالعاب مءويه الاقدام ، والجنون ، ورواق ذهبي وصوتي.
المقود
المادة الرئيسية : المقود
هذا هو المقود وحدة حاسوب ملحقة التي تتألف من محمول باليد والعصا التي يمكن امالتها حول محورين ، إما من و(احيانا) نحو ثلث الملتويه. المقود كثيرا ما يستخدم لمحاكيات الطيران. Hotas التحكم ، ويتألف من ذراع التحكم وربع دائرة الصمام الخانق والمقود (أنظر أدناه) هي مزيج شعبية لمحاكاه الطيران من بين اكثر محبية المتعصبين. معظم المقود مصممة لتعمل مع المستخدم الرئيسي من جهة (على سبيل المثال مع اليد اليمنى للسلم - حق الشخص) ، اما مع القاعده التي عقدت في عكس جهة او تركب على مكتبي.


اسلوب ممر المقود
هذا الجهاز يمكن ايضا ان تكون الصفحه الاولى من النسخه النوع المستخدم في الممرات ، او لاستخدامها على المحاكون. ومن السمات التي رمح او اسقاط الكرة على شكل التعامل ، وازرار واحد أو أكثر في لعبة الاجراءات. عموما قد نسق المقود على اليسار ، والأزرار على اليمين. وهناك حالات عندما يكون ذلك عكسه ، أو ذراع التحكم في المركز مع أزرار على كلا الجانبين.
خنق المربع
أ خنق المربع ، وكما يدل اسمه ، هو مجموعة من العتلات واحد او اكثر في اغلب الاحيان ان تستخدم الصمامات الخانقه لمحاكاه او غيرها من ضوابط مماثلة في سيارة حقيقية ، لا سيما طائرة. خنق الارباع هي الاكثر شعبية في المقود أو بالاشتراك مع القضبان الخشبيه المستخدمة في محاكاه الطيران.
عجلة القيادة
فان عجلة القيادة ، اساسا نسخة اكبر من المجذاف ، وهو يستعمل لسباق محاكيات مثل العيش للسرعة ، في سباق الجاءزه الكبرى لأساطير ، gtr2 ، وريتشارد بيرنز للتجمع. اقتراحات كثيرة هي القوة (انظر القوة اقتراحات العجله) ، تهدف الى اعطاء نفس التغذيه المرتده كما من شأنه ان يكونوا من ذوي الخبرة عندما كان يقود سيارة حقيقية ، ولكنها واقعيه هذا يتوقف على اللعبة. وعادة ما تأتي مع الدواسات للسيطره على الغاز والفرامل. التحول هو العنايه مع اي من المجاذيف ، بسيطة مغير الأماكن التي انتقل

الى الامام او الى الوراء لتغيير التروس ، المجذاف تحويل نظام ، أو ان يقلد مغير الاماكن التي من المركبات الحقيقية ، والتي قد تستخدم الفاصل. معظم العجلات بدورها سوى 200 الى 270 درجة لقفل - قفل ، ولكن بعض النماذج ، مثل Logitech القوة الدافعه وLogitech g25 المؤيدة ، يمكن بدورة 900 درجة ، أو 2،5 يتحول الى قفل قفل.
وقد نامكو jogcon مجذاف متاح لعبة بلاي ستيشن R4 : ريدج المتسابق نوع 4. وخلافا "الحقيقى" لعبة فيديو التوجيهيه عجلات ، jogcon وقد صممت لتناسب في يد اللاعب. دورته اصغر بكثير العجله (مماثلة تقريبا قطرها الى الصودا يمكن لل) يشبه هرول والسيطرة على عجلة المكوك على استخدام بعض VCRs.
لعبة ماريو كارت هو وى وى المجمعه مع العجله ، عجلة القيادة على شكل شل وي بعد أن وضعت داخل وي ومن ثم استخدام الاستشعار عن بعد الالتماس المقدم من قدرات للسيطره على المباراة.
نير
أ نير مشابهة جدا لعجلة القيادة عدا انه يشبه نير السيطرة على الاطلاع على العديد من الطائرات واثنين من محاور الحركة : ليس فقط عن حركة التناوب رمح نير ، ولكن ايضا الى الامام والى الوراء - محور موازية لتلك التي رمية من نير السيطرة على طائرة. بعض القضبان الخشبيه التي تعلق مباشرة ضوابط اضافية لنير لمحاكاه الطائرات وظائف مثل الاذاعة ودفع الى الحديث الازرار. القضبان الخشبيه ، مثل خنق الارباع والدواسات ، شعبية خطيرة - محاكاه الطيران المتحمسين.
الدواسات
الدواسات يمكن ان تستخدم لقيادة عمليات محاكاه او محاكاه الطيران. في الحاله الاولى ، وهي مجموعة من الدواسات غير المتماثله يمكن محاكاه مسرع ، الفرامل ، والتشبث الدواسات حقيقي في السيارات. وفي هذه الحاله الأخيرة ، مجموعة من الدواسات متناسقه تحاكي الدفه تو الضوابط والفرامل في طائرة. وكما ذكر ، فأن معظم عجلة القيادة التحكم تأتي مع مجموعة من الدواسات.
لوحة المفاتيح ، الفأرة والفأر منصة
المواد الرئيسية : الحاسوب لوحة المفاتيح وفأرة الكومبيوتر
Wasd فان الاعداد لوحة المفاتيح وتستخدم على نطاق واسع.
لوحة المفاتيح والفأرة نمطيه لاجهزة ادخال اجهزة الكمبيوتر الشخصيه وحاليا فان لعبة التحكم الرئيسية لالعاب الكمبيوتر. لوحة المفاتيح والفأرة مع المعونة من الفأر منصة تحقيق قدر اكبر من السرعه والدقه والراحة لل

gamer. بعض لوحات المفاتيح لعبة فيديو ايضا لديها القدرة على العمل مع لوحة المفاتيح والفأر. لوحة مفاتيح الحاسوب هو على غرار لوحة المفاتيح وآلة كاتبة وكان الغرض منه للاسهام نص مكتوب. الفار هو محمول باليد مشيرا الى اداة تستخدم بالاضافة الى لوحة المفاتيح. للالعاب ، لوحة المفاتيح في العادة ضوابط الحركة من طابع وفي حين يستخدم الماوس للسيطره على لعبة تستخدم للتصوير او لاستهدافهما.
العثور على لوحة المفاتيح الرقميه على لوحة المفاتيح كما يستخدم ايضا لعبة والمراقب المالي ويمكن الاطلاع على عدد من اجهزة مستقلة ، وعلى الأخص في وقت مبكر لوحات المفاتيح ، وعادة تركيبها على المقود أو مجذاف. لوحة المفاتيح الصغيرة هي شبكة من المفاتيح مع الارقام على الاقل 0-9.
على اتصال الشاشه

نينتندو دي اس على اتصال الشاشه (أسفل).
المادة الرئيسية : شاشة لمس
لمسة الشاشه هو مساهمه في جهاز يتيح للمستخدم التفاعل مع الكمبيوتر عن طريق لمس شاشة عرض. وقد استخدم لاول مرة على مكرسه console مع النمر game.com. نينتندو انها شعبية لاستخدامها في العاب الفيديو مع نينتندو دي اس ؛ النظم الأخرى بما فيها tapwave زودياك فضلا عن الغالبيه العظمى من أجهزة PDA كما شملت هذه الميزه.
الحديث على اتصال استخدام شاشات رقيقة ودائم وشفافة من البلاستيك فوق ورقة على زجاج الشاشه. موقع لمسة يحسب من السعه لسين وصاد محاور ، التي تختلف فيها واستنادا الى صحيفة المساس بها.
استشعار الحركة
نينتندو وى ويستخدم النظام 'sنوع جديد من المراقب المالي ، تسمى وي الناءيه. وهو يستخدم للكشف عن التسارع التقريبي التوجه والاسراع في بنائها وذلك في جلسة مغلقة - يمكن ان يستخدم كوسيله للجهاز الاشارة. ستة محور المراقب المالي لسوني بلاي ستيشن 3 للنظام إستشعار الحركة محدودة القدرات.
ضوء البندقيه
المادة الرئيسية : ضوء البندقيه
بندقيه خفيفة الهامشيه هي تستخدم ل"اطلاق النار" على شاشة الاهداف. وعادة ما تشبه تقريبا الاسلحة الناريه او المدافع شعاع. استخدامها عادة تقتصر على السكك الحديديه مطلق النار او اطلاق النار على صالة الألعاب ، كتلك التي جاءت مع "معرض صور الرمايه" على ضوء البندقيه. الوطن الاولى console ضوء البندقيه تم الافراج عن ماغنافوكس اوديسي ؛ في وقت لاحق ، نينتندو تشمل معيار واحد على famicom والدائرة الوطنية للتوظيف. نينتندو ايضا الافراج عن "شل" في النمط من بندقيه خفيفة لوى وى الناءيه يسمى zapper المجمعه التي تأتي مع وصلة للقوس التدريب.
لعب لوحات المفاتيح وجهاز كمبيوتر للبرمجة وحدات التحكم
المادة الرئيسية : لعب لوحة المفاتيح
وهناك عدد قليل من التحكم المتخصصه على وجه التحديد هي التي تستخدم لأول شخص مطلق النار ، وبعض الالعاب RTS ممر نوع الألعاب. هذه الرقابة يمكن برمجتها للسماح للمحاكاه للمفاتيح ، وحدات الماكرو في بعض الحالات. وضعت بها ، لان بعض هذه الالعاب تحتاج إلى القيام به لوحة المفاتيح ، وبعض اللاعبين تجد ان هذا الامر غير المريحه لهذه المهمة.
آخرون
• تدريب الضوابط : في نطاق أصغر ، مثل غيرها من اجهزة الرقابة تدريب (تدريب مايكروسوفت المتاحة بعد الافراج عن المحاكاه) ، والكرة والدبابيس وحدات التحكم متعددة زر لوحات المفاتيح لالعاب استراتيجية اطلق سراحهم في الماضي ، ولكنه كان لها من شعبية تقتصر على مشجعي فريق فاضح جدا فان النوع.
• منصات الرقص ، اساسا شبكة من شقة ضغط مجموعة من الازرار الحساسة gamepad على حصير يقصد بها ان تكون على تكثيف ، وقد شهدت المتخصصه النجاح مع ايقاع العاب شعبية مثل رقصة الرقص الثورة وضخه. منصة الرقص لاول مرة على أتاري 2600 الذي اطلق عليه اسم "exus القدم craz" منصة. نينتندو في وقت لاحق من شراء هذه التكنولوجيا واستخدامها من bandai على انه "السلطة وسادة" ، لfamicom والدائرة الوطنية للتوظيف.
• التوازن المجلس : المجلس وي التوازن يأتي مع اللعبة وي مناسبا. هي لعبة اخرى عديدة في مجال التنمية والتي ستكون متفقة مع توازن المجلس.
• العاب مع ايقاع التحكم تشبه الآلات الموسيقيه مثل القيثارات (guitarfreaks ، بطل سلسلة قيثارة ، صخرة عصابة) ، واسطوانات (konga الحمار ، وروك drummania عصابة) ، او maracas (سامبا دي اميغو) كما شهدت بعض النجاح في الصفحه الرئيسية والممرات لوحات المفاتيح .
• buzzers : ومن الامثله الحديثة المتخصصه ، في حين بسيط جدا ، لعبة التحكم ، هو الاربعة الكبيرة "buzzers" (ذهابا والازرار) التي زودت بها مع بلاي ستيشن 2 لعبة اختبر معلوماتك عرض سلسلة الطنين! (2005 ، 2006) ؛ لعبه كل من وحدات التحكم مستوحاة من الواضح ان عرض التلفزيون النوع.
• negcon : هي فريدة من نوعها المراقب المالي للألعاب السباق على بلاي ستيشن. انه يشبه جسديا gamepad ، ولكن اليمين واليسار شطري تويست بالنسبة الى بعضها البعض ، مما يجعلها شكلا مختلفا للمجذاف المراقب المالي.
• الميكروفون : عدد قليل من المباريات جعلت النجاح فى استخدام سماعة أو ميكروفون كما ثانويه المراقب المالي ، مثل يا لك ، pikachu! ، الصخرة الفرقة الموسيقيه ، وsocom : سلسلة اختام البحرية الامريكية. استخدام هذه الميكروفونات ويسمح لاعبين لاصدار الاوامر الى لعبة ، والسيطرة على اعضاء الفريق (كما في socom) منظمة العفو الدولية وغيرها من حروف (pikachu). فان نينتندو دي اس ميزات ميكروفون وهذا هو داخل النظام. وقد استخدم لأغراض متنوعة ، بما فيها التعرف على الكلام (nintendogs ، الدماغ العمر : تدريب المخ الخاصة بك في غضون دقائق في اليوم!) ، والدردشه عبر الانترنت بين الدورات خلال تشغيل لعبة (بوكيمون الماس واللءلء) ، والتي تتطلب minigames اللاعب لضربة او صيحه في ميكروفون (يشعر سحر : س ص / س س ، warioware : تطرق! ، ماريو الطرف النهي).
• كتيبة الصلب للاكس بوكس كان المجمعه كامل مع لوحة القيادة ، مع 2 المقود أكثر من 30 والأزرار ، وذلك في محاولة لجعله يشعر مثل آليات فعلية المحاكاه.
• صيد الاسماك رود : اول الصيد رود المراقب المالي كما يبدو شريكا لسيغا دريم كاست فيديو للعب console سيغا الصيد البحري. في وقت لاحق للعب المباريات الاخرى console محطة مماثلة ايضا استخدام التحكم.
• العاءمه التفاعلية العرض : منذ عام 2003 [1] الشركتين ، io2technology من الولايات المتحدة والضباب الشاشه من فنلندا وضعت تقرير الاقليه النمط التفاعلي العاءمه الوصلات التي يتوقع ان تظهر صوره في منتصف الهواء ولكن يمكن ان تتفاعل مع اصبع مماثلة من قبل لمسه شاشة. فان النسخه io2technology يسمى عرض هيليوس.
• السيطرة على اعتبارها سماعه : اعتبارا من اذار / مارس 24 ، 2007 الولايات المتحدة / دعت الشركة الاستراليه emotiv نظم بدأ اطلاق الاعتبار لسيطره جهاز لالعاب الفيديو على اساس رسم المخ. وذكرت وول ستريت جورنال 'sدون كلارك على MSNBC [2]
• pcgamerbike مماثلة لزوج من الدواسات كل البعد عن ممارسة الدراجه ، ثم وضعها أمام كرسي & استخدامها لمراقبة المباراة على وجه التحديد بدلا من الحروف.
• نظم تتبع حركة بصريه مثل trackir المسار الحر واستخدام آلة تصوير فيديو لتتبع بالاشعه دون الحمراء أو مضيءه emissive غطاء الرأس. حركات الرأس الصغيرة ويتم تعقب ثم ترجم الى أكبر من ذلك بكثير - لعبة افتراضيه في الحركات ، مما يسمح بالنظر إلى أيدي خالية من الرقابة وتحسين الاثاره.
• الافرقه صك صك فريقي محاكاه الطائرات ، سواء كانت عامة او محددة لطائرة حقيقية ، والتي تستخدم في مكان من لوحة المفاتيح لارسال الاوامر الى برنامج محاكاه الطيران. بعض هذه ابعد ما تكون أكثر كلفة من جميع بقية نظام حاسوبي مجتمعة. الافرقه عادة سوى محاكاه المفاتيح ، ازرار ، والضوابط ، وليس اداة لعرض الناتج.
• شريكا للترفيه نينتندو نظام الدائرة الوطنية للتوظيف) وكان روب (روبوتيه التشغيل الصديق). معروف في اليابان وكما famicom الروبوت ، وكان هذا الاكسسوار قصيرة ، وبدا في كومة فقط - والبوصلة الجيروسكوبيه العثه. وقد صنفت "حصان طروادة" لعبة فيديو اثناء السوق تحطم طائرة عام 1985.] حاجة الى الاقتباس] روب ويبدو في اثنين من الاحزمه -- فاخر الدائرة الوطنية للتوظيف مجموعة (أ الدائرة الوطنية للتوظيف الى جانب السيطرة على سطح السفينة ، والدائرة الوطنية للتوظيف zapper ، اثنين من التحكم ، لاصطياد البط والبوصلة الجيروسكوبيه العثه) والبوصلة الجيروسكوبيه مجموعة العثه. ولكن قصيرة ، هذا الاكسسوار jumpstarted نينتندو مشاركة في السوق الغربية. R.o.b. كان يسمى من قبل لعبة الجاسوس خامس اكبر لعبة فيديو التسويق التحرك ضمن خمسة وعشرين.] حاجة الى الاقتباس] روب وقد تبين في ماريو كارت على النهي عن نينتندو دي اس بوصفها قابل للعب. ويبدو ايضا في السوبر تحطيم Bros مشاجره ليس فقط بوصفها ذات طابع قابل للعب ولكن كما قال وزير القديمة في اسلوب القصة ، المبعوث فضاء ثانوي.
طول العمر من الاجهزه
وهو اكس بوكس 360 التحكم اللاسلكيه.
ونظرا لعدد من لينة من المطاط والمتنقله في اجزاء التحكم ويمكن ان يتوقع انه بعد الاستخدام الواسع النطاق ، وبعض ازرار ستصبح في نهاية المطاف أقل استجابة نظرا لتليين المطاط التي تربط أجزاء الصعبة الى الخارج زر الدوائر المتكامله. وحتى الاغلفه البلاستيكيه الخارجي من العجلات والمقود قد الكراك اذا ما استخدمت بشكل عنيف جدا. وهذا يصبح اكثر من قضية مع طرف ثالث ارخص التحكم. زر يهرس والتحلحل ذراع التحكم هي المسءوله عن التحكم لا يحصى من كسر حتى منتصف من 16 بت العصر ، عندما تكون هذه الالعاب اصبحت تدريجيا من الموضه.
حتى في احسن بناء منصات الفرح ، وقادرة على تحمل الميكانيكيه ارتداء لسنوات ، لا يمكن الحاق الهزيمة به من قبل تطوير الالعاب التي تتطلب المزيد من الازرار او وظائف ، او التغيرات في استخدام الوصلات ، مما يجعلهن قد عفا عليه الزمن. على سبيل المثال ، فان العدد المتزايد من محور والذي طالب به أزرار الحاسوب محاكاه الطيران عناوين والترك من لعبة الكمبيوتر والموانئ وقد غادر العديد من جهاز كمبيوتر التحكم العمل غير قابلة للاستخدام. نهاية أ العاب الجيل بوجه القدم ليجلب على حد سواء وحدات التحكم console.
الاهتمامات الصحية
منذ المراقب المالي هو الاكثر شيوعا وسيلة للتفاعل مع لعبة ، يجب ان يكون ergonomically مصممة لتشعر بالراحه لاكثر من امكانياتها في قاعدة المستعملين لتجنب الاصابات الناجمة عن مثل تلك التي في rsi او جماعة او CTS. معظم اجهزة تحكم مصممة هذه الايام مع استرخاء الموقف من أيدي في الاعتبار ، الذي اعطى الاصلي الى "الشعب" التي خفضت تصميم التقرح والتشنج وبعد التوسع في استخدام منصات مع كبار السن مثل الدائرة الوطنية للتوظيف أو نظام سيغا ماستر.
ايضا ، كان نينتندو الاصابع مدة التي صيغت في اوائل التسعينيات لعبة فيديو لاعبين بعد ان تم حرق والابهام سيء حتى عناقيد المتقدمه نظرا لصلابه من الأزرار. أكثر شيوعا ، واحيانا اقل خطورة الظاهرة المعروفة باسم نينتندو تشنج ورأت وسائل الضغط على الابهام والنخيل ادناه. هذا في الغالب يميل الى ان يحدث عند استخدام التحكم ولا سيما المشاريع الصغيرة. الاخير قد تحدث في الواقع على أي اصبع اليد او اذا كان يحتفظ في اعداد "تقوس" موقف لفترة طويلة ، وكمية اقل خطورة من نينتندو الاصابع.
وفي الوقت الراهن ، هناك قفازات المراقب المالي المتاح لوي الناءيه ، والتحكم اكس بوكس 360 ، والتحكم في مخازن sixaxis من اجل اراحة يد لاعبية

اوراق المساء
08-09-08, 06:09 AM
ولاعا تعيدينها ثاني مرة لاني اكرة المواضيع الطويلة

ههههههههههه وش خلت ؟؟؟؟؟؟؟؟؟ ترجمنالها الانجليزي كله بس تستاهل وبالتوفيق

سندريلا العرب
08-09-08, 06:47 PM
شكرا لكي ياسويرس وشكرا لاوراق المساء علي مجهودكم انا متشكرة ليكم لانكم تعبتم معايا وجزاكم الله كل خير

انا تخصصي العاب الكمبيوتر وان شاء الله اذا احتجتم اي شئ انا موجودة

baadysaad
08-09-08, 11:36 PM
أوراق المساء

سويرس 22

بارك الله فيكم وبجهودكم

وتمنياتنا للأخت سندريلا التوفيق والسداد

تحياتي للجميع

%EmoOo%
09-09-08, 12:05 AM
حبيبتــــــــي سنـــــــدريلا هــــذي تــــــرجمت شـــــي مــــــــن الجــــــزء اللـــــــي أنتــــي

نـــــــــزلتيه تحــــــــديدا الــــــــرد 42 ,, حـــــــاولت قـــــد مــــاأقدر أضبـــط لك التـــرجمه

لكــــــــن أسمـــــــاء الألعاب والأجهـــــــزه نـــــزلتها زي مـــــاهي لانهـــــــا مــــاتحتــاج

تــــــرجمه وبـــــــــالتوفيـــق ....
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ ـــــــــ
إنها لعبة فيديو صممت لجهاز ال Handheld
في الماضي,هذا أساسا يعنيhandheld game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console) مثلNintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo) وهي لعبة الأولاد
في اكثر التاريخ الحديث الألعاب المتحرك أصبحت رائجه في الحاسبات و المساعد الشخصي الرقمي و أجهزة الجوال و mp3 player ومايشابهها من الأجهزه الأخرى المحموله
في العقد الماضي, handheld video gamesالحاليه أصبحت جزء أساسي في متجر ألعاب الفيديو. في 2004 تسويق المواد البرمجيه المحموله تجاوز 1 بليون دولار في الولايات المتحدة لأول مرة,وزاد 11% من السنه السابقه.ولرصد handheld gamesالتي لاتمتلك خراطيش قابلة للتغير و أقراص إلى آخره أو أنها أعيدت برمجتها, انظرhandheld electronic games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_electronic_game)
وبالنسبه إلى الألعاب الموجودة في الجوالات انظر إلى ألعاب الجوال


تاريخ1
الأنواع الرائجة 2

لغز
1.2منبر2.2
2.3 RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#RPG)
كلاسيكي2.4
بطاقات الألعاب2.5
استراتيجية الألعاب2.6

الخصائص الوحيد هلل handheld games 3

روابط اخرى لل handheld3.1
روابط (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#Linking_to_console_games) للألعاب المخزنة 3.2
أجزاء متعدده 3.3

المتاح 4

عروض الألعاب 4.1
ألعاب غير معروضة 4.2

أيضا (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_video_game#See_also) انظر 5
مراجع 6

Handheld video gamesتوسعت من handheld electronic games (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_electronic_game) والتي كانت رائجة من 1970 خلال المنتصف من 1990. العوامل الأساسية المساهمه لتقدم handheld video games كانت زياده في عمليات القوه والتقدم التكنولوجيliquid crystal displays (http://en.wikipedia.org/wiki/Liquid_crystal_display) (LCDs وإنخفاض من متطلبات القوه.
Handheld video games توسعت بشكل ضخم شعبيا شكرا لألعاب الأولاد.
Tetris (http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris) اعتبر القاتل app لل console و روجت من نوع تأثير اللغزز
الأنواع المنتشره
تعود إلى طبيعة الأجهزة المحمولة ,,الأنواع الألعاب الرائجه في video game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console) ليست ضروريه مثل الألعاب الغير رائجه على handhelds.
وهذا جزئيا يعود إلى اللعبه الملاحقة التكنولوجية المستمرة ل handhelds. وهي عادة
حوالي 1-2 إنتاج خلف مجموعه من القدرات خطيه من AC (http://en.wikipedia.org/wiki/Alternating_current)قوه أخويه.
بالإضافه إلى أن هناك طلب لحفظ وسيله صغيره ولذلك هناك أقل كثيرا من الكوابح في on handhelds من الأنظمة الأخرى وهذا ينتج في الألعاب التي لاتستطيع أن تكون معقدة.
ونوعيه نعود إلى وقت محدود والذي أكثر المستخدمين يمتلكونها عند الذهاب , المعدللمدة وقت اللعبه أقصر
بكثير . لذلك الألعاب التي تكون سريعه للعب , مثل جوانب اللفافه platformers (http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game) وتأثير العاب
الألغاز لعنواين ال Handheld سواء كانت على شكل بطاقات ذاكره أو EEPROM (http://en.wikipedia.org/wiki/EEPROM).
في الإجمال, حتى مع القدرة على حفظ الألعاب والمستهلكين يفضلون الوقت القليل لاستهلاك العناوين .
والأكثر تعقيدا أنواع الألعاب مقل المغامرة أو الشخص الذي يطلق أولا" هم أقل رواجا".
لغــــــــــز

Tetris (http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris) (Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo)Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_(original)) 1989, Cellphone, Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
Columns (http://en.wikipedia.org/wiki/Columns_(video_game)) (Sega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear))
Lumines (http://en.wikipedia.org/wiki/Lumines) (PlayStation Portable (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) 2005)
Bejeweled (http://en.wikipedia.org/wiki/Bejeweled) (Cellphone)
Meteos (http://en.wikipedia.org/wiki/Meteos) (Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
· Platform

Super Mario Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Advance) Series (Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance))
RPG
يعود إلى الطلبات التقنيه القليله في الدور الأساسي , القائمه المتحركه RPG
وهي غالبا توجد أماكن في انظمة ال handheld وغالبا تقوم على console RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Console_RPG). هذه
الألعاب التي تقابل مع أكثر الناجحين لها مجموعات مركزيه أو anime (http://en.wikipedia.org/wiki/Anime) تقوم على RPGs
مثل :

Pokémon (http://en.wikipedia.org/wiki/Pok&Atilde;©mon) (Nintendo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo)Game Boy (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy)game by advanced, Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS))
شبكة معركة ميقا مان
Dragon Ball Z (http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_Z)
Yu-Gi-Oh (http://en.wikipedia.org/wiki/Yu-Gi-Oh) سلسلة
سلسلة البوكي مون قابلت الكثير من النجاح الذي Nintendo أطلقت إصدارات خاصة من لعب
الأولاد المتقدمه ولعب الأولاد. وهذه المجموعه تمتلك أنظمة ألعاب في ألوان فرديه (مثل بيكاتشو الأصفر)
وكانت هذه اجتمعت مع الألعاب الرائجه من ذلك الوقت . Nintendo أقر أن أكثر من 15 مليون دولار في التسويق أنتجت بواسطة امتياز البوكيمون.
كلاسيكي
وهذا يعود إلى الطبيعه المبسطه للفديو وألعاب المبنى التجاري من 1980 , والعديد من العناوين الكلاسيكيه
أعيد إطلاقها في شكل ال handheld. على سبيل المثال . the Nintendo e-Reader (http://en.wikipedia.org/wiki/E-Reader) for the Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) سمحت لمكتبه صغيره من
عناوين ال NESالكلاسيكيه لتلعب على ال handheld. أعاد قراءة العناوين تتضمن الدراجه
الهائجه و متسلق الثلج .
الألعاب الكلاسيكيه أيضا انطلقت لل cellphones مثل ال Intellivision (http://en.wikipedia.org/wiki/Intellivision) مكتبة الألعاب
والمبنى التجاري الكلاسيكي يتضمن Galaga (http://en.wikipedia.org/wiki/Galaga), Afterburner (http://en.wikipedia.org/wiki/Afterburner) و Pac-Man (http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man)ز
ومميزات الApple iPod (http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_iPod) لعبتين من آخر 1970 و بداية 1980Breakout (http://en.wikipedia.org/wiki/Breakout) and Parachute (http://en.wikipedia.org/wiki/Parachute_(iPod_game)).
منذ الإنطلاق من GP32 (http://en.wikipedia.org/wiki/GP32),,شراب كحولي و emulated (http://en.wikipedia.org/wiki/Emulation) ألعاب لألعاب سابقه فقط يلعب في
خزانات غرف المعيشه تحولت سحريا"
أساس خزانات الألعاب من الماضي في ألعاب handheld. فيما بعد , GBA Movie Player (http://en.wikipedia.org/wiki/GBA_Movie_Player) انطلقت لتسمح لألعابNES (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System)أن تلعب علىGBA (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) عبرPocketNES (http://en.wikipedia.org/wiki/PocketNES)منافسة
ولاحق لذلك , ال GP2X (http://en.wikipedia.org/wiki/GP2X) انطلقت . حيث العديد من المنافسين والمفسرين لكمبيوترات
الألعاب الكلاسيكيه كتبت ب GP2X,,الألعاب الكلاسيكيه ذهبت لل handheld
حتى العاب DOSالقديمه ذهبت لل handheldعلى ال GP2Xعلى إصدار GP2X'sمنDOSBox (http://en.wikipedia.org/wiki/DOSBox).
وكيفما كان ال PSP (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) الداعم الوحيد لل homebrew والمنافسه لأصغر مدى. وأن متاجرها تتشارك في
مجتمع ال homebrew انقطعت بعد انطلاق من GP2X.
بطاقات الألعاب
بينما لم تنتش خصوصا على ال handheld game consoles (http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console), بطاقات الألعاب مثل
Texas Hold 'Em (http://en.wikipedia.org/wiki/Texas_Hold_'Em), Blackjack (http://en.wikipedia.org/wiki/Blackjack) و Solitaire (http://en.wikipedia.org/wiki/Solitaire) رائجه جدا على cellphonesو PDAs.
الألعاب الأستراتيجيه
Final Fantasy Tactics Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_Tactics_Advance)(a Tactical RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Tactical_role-playing_game) و سلسلة ال
Advance Wars (http://en.wikipedia.org/wiki/Advance_Wars) هي أمثلة من الألعاب الأستراتيجيه التي عرضت برواج للنوع على handhelds.
الألعاب الأخرى مثل Luminous Arc (http://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_Arc), Heroes of Mana (http://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Mana) و Age of Empires: The Age of Kings (http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires:_The_Age_of_Kings) وروجت الألعاب الأستراتيجيه لل handhelds حتى
القصوى على Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) شكر إلى سطح شاشتها باللمس

الخصائص الوحيده للعب handheld
روابط إلى handheld أخرى
معظم أنظمة الhandheld قادره للترتبط لأخرى من نفس النوع عبر كبل الذي يتصل بأثنين أو أكثر من ال
handheld , عادة إلى أعلى من 4. هذه الخاصية تيمح لكل من اللعبة المتعددة اللاعبين والأستخدامات الأخرى
مثل مصطلح أو تحويل المعلومات بين الخراطيش. ال Atari Lynx (http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Lynx) يدعم الأتصال لأعلى إلى 17 وحده في
المره.


ال N-Gage (http://en.wikipedia.org/wiki/N-Gage)تقدم اتصال لاسلكي عبر Bluetooth (http://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth) متيحة للألعاب المتععدة الاعبين بين
Handhelds بدون كابل . هذه كانت أيضا خاصية في ال Nintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) و PSP , استخدام
أساس ال Wi-Fi (http://en.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi). روابط على ألعاب ال console

Nintendo's Transfer Pak (http://en.wikipedia.org/wiki/Transfer_Pak) تسمح تحويل من المعلومات من خراطيش الألعاب الأولاد
المتناغمه إلى نسخ ال Nintendo 64 (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64) : مثلا إتاحة البوكيمون من لعبة الاولاد لعبة لتستخدم في
Pokémon Stadium (http://en.wikipedia.org/wiki/Pok&Atilde;©mon_Stadium) ل N64. وبالمثل , لعب الاطفال المتقدمه تستطيع أن ترتبط ب
Nintendo GameCube (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube) مع الNintendo GameCube Game Boy Advance cable (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube_Game_Boy_Advance_cable) , والتي تسمح ل ال GBA لتستخدم كضابط إضافي مع الشاشه الثنايه.
الNintendo DS (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS) تستطيع أن ترتبط لاسلكيا"مع ال Wii (http://en.wikipedia.org/wiki/Wii) console.
وبالمثل, الPSP (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable) تستطيع أن تتصل لاسلكيا" ب الPlayStation 3 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3).


المهمات المتعددة
في منصات اللعب المكرسه , مثل ال Cellphones, انه مهم للعبه تستمر لاتكون للأعلى أولوية من
نظام الhardware \ software .في هذه الأجهزه . نظام التشغيل سوف يقطع سلسة اللعبه مع شيء مثل
ااتصال آت , و منبه جدول و تحذير البطاريه الضعيفه إلى آخره

المتاح
منصات اللعب
ومثل مع أنظمة لعب الفديو التقليديه , وهناك أنظمةdedicated (http://en.wikipedia.org/wiki/Dedicated_console) و console (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console).
لها مجموعه خاصه من . Dedicated handheld video games
ال software أغلبها دائما مجموعه مع وحدة ال hardware. ومهما كان , انطلاق من الGP2X (http://en.wikipedia.org/wiki/GP2X)
يضعف الاختلاف بين "dedicated"و "handheld" حيث القوه العاليه مستخدم –إعادة
الكتابه حاله ثابته memory cards (http://en.wikipedia.org/wiki/Memory_card) (مثلSD (http://en.wikipedia.org/wiki/Secure_Digital_card) بطاقة) يمكن ان تخزن

ROM images (http://en.wikipedia.org/wiki/ROM_image) لينافس على المنافسين يديرون إلى ال GP2X وأن ال Tv يمكن أن يعمل مع
ال GP2X.
في مصطلحات handheld game consoles , هناك أثنين من الأصناف الثانوية من الأنظمة,
والأخرى التي تكون إصدارات من الآلات المحموله من أعلى مجموعة console التي تتوافق مع الخراطيش
الموجودة , أو أنظمة و منصات جديدة التي صممت حصريا و تستخدم أنواع وسائط محموله.
ال Sega Nomad (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Nomad) و ال PSOne (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation) والTurbo Express (http://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Express) أمثله جيده من الأنظمة الهنسيه
المحموله , ومهما كان ال PSOne هو فقط شبه محمول

(المعنى .لايتلائم في محفظتك). الGame Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) والSega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear) وال
Neo Geo Pocket (http://en.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo_Pocket) هي أمثله من معروضات تماما موجوده ,, مع انها يجب أن تلاحظ أن
ال Game Boy Advance (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance) كانت تبني كبيره فوق نظام ال Super Nintendo
المعماري و أن Sega Game Gear (http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear) نسخه محدثه من نظام ال ] Sega Masterمرجع ضروري[
الألعاب الغير معروضه
مع زيادة تقارب الألكترونيات الخرجيه جعلتها ممكنه بواسطة سرعة التقدم التكنولوجي ,
handheld video gamesهي الآن موجوده على تنوع واسع من العروض , ليست
ألعاب حصريه . PDAs مع أنها ليست عرض اللعبه , تمتلك ألعاب عديده و منافذ أو مصممه خصيصا
للأجهزه . كل cellphones الحديثه تتضمن و يشغل software لعبه , عادة Java (http://en.wikipedia.org/wiki/Java_(programming_language)) أو قاعدة
BREW (http://en.wikipedia.org/wiki/BREW) .لعبة Graphing calculator (http://en.wikipedia.org/wiki/Graphing_calculator) معروفه بين طلاب الكليه والمدارس الثانويه.
Apple iPod (http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_iPod) mp3 player الرائج يتضمن مجموعات ألعاب مختلفه , تسمح للمستخدمين
أن يحملوا ألعاب جديده من الiTunes Store (http://en.wikipedia.org/wiki/ITunes_Store) , والمناصر الذكي يمتلك تعديل ال software
ليسمح لإضافة لعبه مفيده ز بعض mp3 players التي لاتلعب ألعاب خارج من الصندوق استطاع
أن يصنع ليعمل أيضا بواسطة التنصيب Rockbox (http://en.wikipedia.org/wiki/Rockbox) أو firmware أخرى بديله. حتى بعض المشاهدات
, مثل ال Timex Datalink (http://en.wikipedia.org/wiki/Timex_Datalink) هي قادره من لعب الألعاب . الموقع It Plays Doom (http://web.archive.org/web/20070320131602/http:/www.itplaysdoom.com/)
(الآن لا يرتيط طويلا بشبكة الحاسوب : رابط يذهب إلى صفحة الأرشيف) كان مخصص لسماع كل الأجهزه
المحموله حاليا قادره على لعب first person shooter (http://en.wikipedia.org/wiki/First_person_shooter); المعروف : وهذا القائمه الناميه
دائما تتضمن PDAs وdigital cameras (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_camera), و cellphones..














ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ

سويرس
09-09-08, 02:03 AM
العفو سيندريلا
العفو ابو سعد

هذا واجبنا واحنا في خدمة كل من يحتاج الى مساعدتنا

مع أرق التحايا

اوراق المساء
09-09-08, 04:15 AM
العفو سيندريلا
العفو ابو سعد

هذا واجبنا واحنا في خدمة كل من يحتاج الى مساعدتنا

مع أرق التحايا
Great Swyrs

سندريلا العرب
10-09-08, 11:10 PM
شكرا يا ايموووو والله بجد شكرا ليكم كلكم وجزاكم الله خيرا

سويرس
11-09-08, 05:52 AM
thaaaaaanx

سويرس
11-09-08, 05:55 AM
شكرا يا ايموووو والله بجد شكرا ليكم كلكم وجزاكم الله خيرا


she deserves(q30)

%EmoOo%
11-09-08, 06:11 AM
العفـــــــــــــــــــــو مــــــــــاسوينا الا الـــــــــــواجب >>> متعـــوب عليهـــــــا

she Deserves



ســـــــــويرس أجـــــــــي أمطخــــــــك خخخخخخ

سويرس
11-09-08, 06:35 AM
العفـــــــــــــــــــــو مــــــــــاسوينا الا الـــــــــــواجب >>> متعـــوب عليهـــــــا





ســـــــــويرس أجـــــــــي أمطخــــــــك خخخخخخ


NO HONEY WHY???????I WROTE IT TO (qq1)
GIVE U A CHANCE TO SEE HER REPLY

اوراق المساء
13-09-08, 03:44 AM
Absent

اوراق المساء
24-09-08, 05:00 AM
Missed